Combat de masse

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ankla_otep
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Combat de masse

Message par ankla_otep » mar. 16 juil., 2002 15:21

Voici des règles de combat de masse provenant du supplément WAR. Les règles étant un peu légères, j'ai fait quelques modifs, qui seront indiquées en bleu. Vous pouvez commenter et proposer des améliorations, le but est d'avoir un système simple pas prise de tête, oubliez Rolemaster ou DBM) :wink:

2 compétences sont primordiales : Tactics et Strategy. Elles sont toutes les 2 basées sur l'Intelligence.

Au début de la bataille, chaque Général fait un jet de strategy, le meilleur résultat donne un avantage à tous les jets de Tactics de son armée pendant la bataille (Le bonus est égal à la différence des 2 jets divisé par 2). Si Strategy n’est pas disponible, alors un jet d’intelligence à –4 fait office.

Exemple : le Général elfe fait un jet de strategy de 19, alors que le Général Gob fait un jet de Strategy de 11.
19-11=8
8/2= 4
L'armée elfe aura un bonus de +4 à tous ses tirages de Tactics pendant la bataille.

Les combats :
Généralement, le premier arrivé est le défenseur.
- Pour chaque round de combat, le capitaine de chaque unité fait un jet de Tactics en opposition avec l'unité adverse.
- Si le Général ou un Officier Supérieur est dans une unité, il ajoute la moitié de ses rangs de Strategy au tirage de Tactics, même si il n'est pas le Capitaine de l'unité.
- Le vainqueur est celui qui a obtenu le meilleur score. Pour calculer les pertes, on lance 1d4 par unité présente. Le plus bas score X5% représente les pertes du vainqueur, alors que le plus haut score X10% représente les pertes du perdant.
- Si le jet de Tactics du vainqueur est 2X plus grand que celui du perdant, il ne subit aucune perte. Si son tirage est 3X plus grand, alors son adversaire est décimé.
- Le perdant doit faire un test de moral afin de ne pas fuir.

Le jet de moral :
Moyenne des dés de vie de l'unité + Bonus Charisme du Capitaine + Modifs. Diff 10 + Tactic de l’unité ennemie.

Modificateurs au moral :
+2 : bataille gagnée dernièrement
+4 : de nombreuses batailles gagnées
-2 : dernière bataille perdue
-4 : de nombreuses batailles perdues

Si le jet de moral est réussit, l’unité peut choisir de rester en défensif ou de se replier. L’unité garde un malus de-2 à tous ses jets de moral jusqu’à la fin de la bataille.

Une unité qui gagne peut passer à l’offensive : +1 en Tactics.
Modifié en dernier par ankla_otep le mar. 16 juil., 2002 15:31, modifié 1 fois.
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ankla_otep
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Message par ankla_otep » mar. 16 juil., 2002 15:26

Modificateurs à Tactics :
Cavalerie :
+4 offensif
-2 défensif

Elite :
+2 à tous les tirages

Distance :
Jet de Tactics réussit automatiquement. Les pertes de l’ennemi sont 1d2 au lieu de 1d4, et l’unité ne subit aucune perte.
Au corps à corps, les jets de moral sont à -2

Lourd :
+1 aux dégâts
-1 aux pertes
-2 en Tactics

Conscrits :
-2 à tous les tirages

Unité offensive : +1
Terrain favorable : +2
Terrain difficile : -2 (pour les 2 côtés)
Fortifications : +4/+6
Embuscade : Le premier jet de Tactics est automatiquement réussit
Avantage numérique : +1 / 10% de différence (à l'origine +1 / 5% de différence)

Puissance au combat :
Moyenne des Dés de Vie de l’unité + Modificateur de race.

Modificateur de race :
- Homme-lézard (Bakali) +2
- Gnoll +2
- Troglodyte +2
- Brute +2
- Hobgoblin +3
- Thanoi +3
- ½ Ogre +3
- Centaure +5
- Ogre +5
- Minotaure +8
- Troll +8
- Ogre-Mage +9
- Géant des collines +12


Ces modificateurs sont utilisés dans le Manuel du Maître pour représenter la puissance de ces races dans les calculs des points d'expérience.
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