Smyr'holl Fywyd - Journal

Pour causer d'Ambre et de ses Ombres

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Smyr'holl Fywyd - Journal

Message par Exar » mar. 25 sept., 2012 9:58

Alors que le départ avec Garry semblait imminent, un événement inattendu vint quelque peu mettre à bas nos plans initiaux pour les remettre à plus tard. Un étranger est dans le village et demande à me voir, après quelques mots échangés autour d'une bonne bière il semble nécessaire que je plie bagage plus tôt que prévu. Après tout mon baluchon est déjà sur le coffre et n'attends que cela, au moins les préparatifs seront rapides.

Les informations sont partielles, il semble que "mon monde" soit en danger, comme nombre d'autres et que je sois à même de peut-être pouvoir les aider, sans en savoir vraiment plus sur qui ils sont pour le moment. Bien évidemment j'en réfère à Altaïr avant de m'esquiver avec cet homme. Dénommé Paul, il possède d'étranges tatouages bleus semblant emprunts d'une certaine magie et il semble qu'il ait prit le temps de m'espionner quelques temps pour arriver à la conclusion que je suis peut-être un être à part, un élu. Sur ce point tout du moins, je veux bien le croire aisément.

Nous éloignant quelque peu, il va user de magie à l'aide d'une petite carte une fois que nous sommes seuls, un passage se forme et un nouveau décor nous tend les bras. Une fois arrivé à destination, nous allons dans un château et une chambre est mise à disposition, tout à l'air calme, rien de particulier à noter. A l'extérieur, un petit bois, peu ou pas d'animaux et l'endroit semble tranquille. Des bruits ici et là viennent de l'intérieur, aucun de doute sur le fait qu'il y ait donc du mouvement mais rien non plus qui soit extravagant. Après une attente de quelques heures, on approche de ma chambre, je replace ma dague à sa place, après tout je ne sais rien de ce qui m'amène réellement ici, et me voilà de nouveau en compagnie de Paul, pour rejoindre une grande pièce fort peuplé.

Nous sommes vingt deux personnes, composés de onze duo dont celui formé par l'homme qui prends la parole, Lothar, un homme d'un certain charisme et à l'âge mûr. Rapidement tout le monde est présenté et on nous explique la raison de notre présence. Il existe de nombreux mondes, le notre n'est qu'une facette, sa métaphore fait le parallèle avec les écailles de dragon, chacune étant l'un de nos mondes, et en ce moment certaines sont malades et contagieuses, il faut s'en occuper. D'après ses dires, nos terres sont susceptibles de disparaitre si nous ne les aidons pas, et pour ça il faudra récupérer une clé pour lutter contre leurs adversaires. Ces derniers sont donc les responsables de cette "maladie", apparemment grâce à la disparition de nos mondes, les leurs seront plus fort.


C'est très abstrait et nous sommes franchement pris pour des demeurés, ce qui à leur niveau est probablement assez proche de ce qu'ils pensent réellement de nous. La raison de notre présence est surtout qu'ils ne veulent pas s'opposer directement à leurs "ennemis". Ils préfèrent avoir de la piétaille pour se salir et éviter de se faire prendre, une méthode qui a déjà fait ses preuves à maintes reprises après tout, c'est louable.

Bref il est temps d'agir, pour que nous soyons à même d'affronter ce qui nous attend il nous faut passer une épreuve qui doit entre autre nous révéler si les espoirs qui ont été placés en ont sont vains ou non. Pour ce faire, à l'aide d'une nouvelle carte magique, nous voilà transporté dans un endroit très étrange, qu'ils nommaient pourtant "Labo". Mais rien à voir avec les nombreux laboratoires que je connais, certaines matières me sont inconnues, les lits sont des plus étonnants, mais peu importe il faut un volontaire pour débuter, voilà un rôle qui me sied. L'une des femmes faisant partie des onze, Sineovea, est en charge de l'opération. Elle vient avec un appareil étonnant, une seringue, et va me piquer et m'injecter un produit au coin de l'œil, quelques instant plus tard, je comprends pourquoi je suis attaché. Mon organisme lutte, se défend, s'adapte pour ne pas succomber, de multiples vagues de douleur en viennent à me faire changer, à un point avancé, mais je survis. Deux élus n'en sont pas et n'ont pas cette chance, certains luttent en se transformant comme moi, d'autres de manière plus discrète. Mais nous y voilà, deux groupes, quatre morceaux de "clé" à trouver et le cinquième déjà en leur possession, il est temps de passer aux choses sérieuses.

Expérience intéressante même si elle fut douloureuse, elle confirme que la bête est toujours vivante, elle est là, en moi. Garry, lui, a subit le trajet inverse, de troll il prend une apparence humaine, intéressant aussi j'avoue mais c'est à se demander si de la bête ou de l'humain l'un a vraiment le dessus. J'avais pris le parti de croire que les deux subsistaient et je ne m'étais visiblement pas trompé. Sinon à la vue de cette expérience, certains des "élus" semblent plus comme Gary, familiers de ce genre de lieux, d'autres comme moi le sont moins. Enfin par curiosité, j'aimerais bien en savoir plus sur cette injection mais cela devra attendre que nous ayons plus de temps.

Garry dirige notre groupe, un bon choix, et nous sommes accompagnés d'un dénommé Eldin, excentrique humanoïde à la peau bleu, de Sildone, un combattant léger équipé de deux armes et de Cécile, une femme à la tenue étrange et au caractère un peu froid. Garry possède un objet qui doit nous permettre de retrouver le morceau de la "clé", mais il faut faire attention aux gardiens qui la protègent. Nous retournons au château et allons au sous-sol dans une pièce dans laquelle différents dessins sont tracés à la craie. Ils représentent les endroits ou nous devons aller, soit, je m'élance donc, la sensation est étrange mais cette magie est néanmoins merveilleuse je dois bien l'admettre. Sur place, comme convenu je trouve un manteau étrange pour recouvrir mes vêtements, je vérifie et ma dague… reste une dague, effectivement la magie ne fonctionne pas, sale endroit. Nous nous préparons puis sortons, j'avais déjà entendu les discours de Gary à propos de son monde, mais le vivre c'est autre chose. Dans la nuit les lumières agressent les yeux, les odeurs sont des plus désagréables et les urbains sont assez bizarres. L'adaptation est délicate, les bruits des véhicules sont impressionnants, à plusieurs reprises mon cœur s'emballe, mais je reste stoïque malgré tout. Je suggère tout de même à Garry de chercher une forge ou une armurerie quelconque, après tout il y a des gardiens, il faudra à un moment ou un autre se battre. Je n'épilogue pas sur l'achat de matériel, au moins j'ai une bonne lame et un arc, j'ai laissé les autres des armes qui semblent efficaces mais que je ne maitrise pas. Après une longue recherche, qui aura nécessité entre autre de prendre le métro, sorte d'engin énorme et bruyant qui semble bouger tout seul, nous arrivons sur une place bondée de monde. C'est là que ça se passe, Eldin va à la rencontre de celui qui semble être le porteur de notre clé. J'aperçois deux autres hommes à l'aspect similaire qui semblent le surveiller, je l'indique a mes compagnons et me glisse dans la foule et bientôt l'un d'eux s'écroule. Cécile s'avère efficace à sa manière, j'aime ça, avec son arme elle envoie des tas de projectile dans la foule, s'occupant du deuxième guetteur. Sildon va par contre échouer, mais ils finissent par récupérer la mallette tandis que je m'occupe de libérer notre véhicule de tout occupant. Peu après nous voilà de retour au château, mission accomplie.

Expérience extraordinaire que celle-ci, elle semble indiquer que tout ce que j'entends ces derniers temps est bel et bien vrai, il existe d'autres mondes et tout cela semble bien réel. Si ce n'est pas le cas et que tout n'est qu'illusion ou effet de drogues, j'avoue n'avoir rien à redire sur ce que ça laisse paraître, impressionnant. Trop de nouveautés par contre pour que je les apprécie à leur juste valeur, mais cela laisse présager une marge de progression énorme et fantastique, j'ai hâte de fouler à nouveau des mondes tel que celui-ci même si ma préparation n'était pas parfaite pour le coup. Par rapport à mes compagnons, j'ai apprécié Cécile, froide et réaliste, pas de fioriture dans son tempérament et ses actes, l'efficacité avant tout et en ça elle me rejoint évidemment. La touche apportée par Sildon est semble t'il aussi assez unique, mais est-ce le manque d'expérience ou son humanité qui l'a fait agir de la sorte ? J'aime à croire qu'il est différent et qu'il n'est pas comme moi ou Cécile car il est toujours bon d'avoir un poids de l'autre côté de la balance.
Au passage, je ne commenterais pas les remarques sur nos mondes qui semblent en souffrance pendant ce temps, ni le fait que chez moi le temps passe semble t'il encore plus vite qu'ailleurs, il faut aller vite, point.


Retour au sous-sol du château, nous voilà repartis pour un autre monde, une autre expérience. Ici la magie existe même si elle n'est pas très puissante, je retrouve la proximité de ma claymore au besoin, c'est toujours bon à savoir en cas de besoin. Nous sommes à Paris, ville terne et morne, là encore les armes, les engins ne sont pas ceux que je côtoie habituellement. Rapidement il semble que Cécile soit dans son élément et à notre première rencontre avec des locaux, elle semble même avoir du grade par ici, tant mieux pour nous. L'appareil n'est par contre pas assez puissant, et nous voilà donc au sommet d'une construction des plus surprenantes, tout en métal, pour améliorer la portée de notre détecteur. Nous devons sortir de la ville, et hors de ses murs trainent des mort-vivants alors nous devrons être vigilants. Au final notre périple se passe assez bien, et nous arrivons dans une petite ville ou notre objet est terré. Nous voilà chez des rebelles, ennemis des allemands, et leur chef est visiblement le mari de Cécile, après un bref échange il donne l'ordre à ses hommes de nous jeter aux zombies. Cette fin n'est pas pour me plaire, j'attrape et retourne donc le fusil à baïonnette du premier soldat contre son porteur et rapidement tous sont au sol, mais leur chef est en train de fuir. Une traque commence, et Eldin saura y mettre fin avec classe, faisant appel à sa magie il invoquera un blizzard pour couper la route du fuyard, efficace. Sans trop y croire, je tente d'utiliser une de ces armes à feu, sans aucun succès et je m'en retourne aux méthodes traditionnelles. Le mari de Cécile est maitrisé et placé dans la voiture, et nous récupérons le morceau manquant. Peu après, un halo lumineux derrière nous laisse apparaitre deux loups de bonne taille. Rapidement je découpe celui qui me fait face tandis que Sildon n'a pas cette chance, ses lames ripant sur sa cible, heureusement il n'est pas loin et je le sors de là. Sur le retour, nous évitons l'entrée classique, quelques gardes trop zélés en feront les frais et nous voilà de nouveau au château. Mission accomplie.

Peut-être moins captivante que notre première sortie, celle-ci s'est avérée tout de même fort agréable tant elle était dépaysante et j'ai d'ailleurs particulièrement aimé cette majestueuse tour. Cette fois encore les armes, les véhicules ou les tenues ne m'étaient pas familières. Cécile, qui semblait sur son monde, s'est avérée réservée et peu prolixe sur la situation, elle joue sa carte logiquement, après tout nous ne nous connaissons pas. J'ai par contre eu un faible pour Eldin qui semble être sorti de l'un de ces fabuleux contes dont l'ordre est friand, de plus son tempérament aventureux en fait un personnage complet. Enfin Sildon s'est montré un peu plus entreprenant et semble adroit avec ses deux armes, c'est toujours utile. Je ne sais de quoi la suite est faite mais pour le moment ces quelques compagnons sont bien trouvés, cela étant tout n'est surement que prémices et les affrontements sérieux n'ont pas commencés. J'ai hâte d'y être…

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~ Libération de la reine Simnea ~

Message par Exar » mer. 10 oct., 2012 16:12

L'étape suivante est sur le point de commencer, nous en venons donc au fait après ces recherches des différents morceaux de la clé. Celle-ci une fois recomposée ressemble donc à un disque dont l'une partie est décorée d'une licorne et l'autre par un dragon. La discussion est relativement courte, nous devons aller dans un autre monde pour sauver une personne, dont on nous montre un portrait et dont on nous indique quelques noms qu'elle aime à prendre. Il s'agit donc d'une femme enfermée sur un monde inaccessible par les atouts ou la magie, mais visiblement accessible grâce à cette fameuse clé, utilisable semble t'il seulement par nous, grâce à notre sang. Cette fois il n'y aura donc qu'un groupe, Wilfried et les siens viennent avec nous.

Il semble que le premier test que nous avons passé dans le fameux laboratoire ait révélé notre origine, à savoir sommes-nous issus du monde d'Ambre, symbolisé par la licorne ou des cours du chaos, symbolisé par le dragon. Ceux qui ont mutés faisant partie des seconds, et ceux qui n'ont pas survécu n'ayant simplement pas ces origines utiles donc pour activer cette fameuse "clé". La personne que nous devons aller chercher, "Leda", "Cli'Tem Nestre", "Cassandre", "Simnea" ou encore "Bianca" est une belle femme brune avec un tatouage de dragon sur l'épaule gauche, et nul doute de l'importance qu'elle peut avoir pour Lothar et les siens vu que c'est visiblement la finalité de ce que nous faisons. Cette fois encore d'ailleurs il se montre peut loquasse mais il n'est pas vraiment nécessaire de faire semblant, notre collaboration repose sur de bases saines, ils savent tout, nous ne savons rien.

Le départ est donné, nous voilà donc en partance pour ce monde grâce à notre sang versé en bonne quantité, la clé s'agrandit comme pour former un portail qui nous amène dans un triste endroit. C'est sombre et sinistre mais nous restons peu de temps seuls, rapidement un grand véhicule vient pour nous permettre d'aller vers le seul endroit qui semble actif, une grande ville lumineuse. Avant d'y arriver nous passons par les faubourgs qui sont à dire vrai peu accueillants, tel un amas de paysans au pied d'une muraille en temps de guerre, ce n'est pas engageant. Sur place, nous allons assez vite à l'essentiel et sommes rapidement en présence d'un vendeur d'arme. Une grande lame, un arc et des flèches et me voilà équipé, tandis que pour mes compagnons une fois de plus c'est assez hétéroclite. Avant de partir, nous avons un différent avec une brute ressemblant à un picte dégénéré et surtout nous avons le droit de voir un instant de noir complet précédé d'un bruit pour prévenir du danger, ici le noir c'est la mort.

Ce monde est à l'image de ce qu'il doit être j'imagine, sinistre, sombre et sauvage. Aucun doute possible ici la loi du plus fort sera la meilleure, et une créature est au dessus de tous, elle vient avec les ténèbres lorsque le bruit retenti, et elle tue sans aucune pitié. Notre marchand d'armes local nous confirme d'ailleurs que l'essentiel de ce qu'il vend est disponible grâce aux cibles de la bête. Nous ignorons tout sur elle mais pourtant c'est bien elle qui règne en maître ici, tout le monde tremble à son idée, tout le monde s'arrête quant le noir devient omniprésent. Mon sentiment à son sujet est partagé entre la curiosité de voir la créature et l'envie de rester en vie.

Ensuite nous sommes attirés par le Caesar Palace, le plus grand et le plus voyant bâtiment des environs. Un bref détour par les prostitués locales ne nous permettra pas de trouver celle que l'on cherche par contre nous serons retrouvés par ce picte et certains de ses amis dont l'un d'eux ressemble à un minotaure enragé. Lors de notre brève séparation, Wilfried et Yankee ont disparus mais nous retrouvons le premier crucifié, en train de brûler et souffrir le martyr. Je ne peux que choisir d'y mettre un terme, d'une flèche dans le coeur au moins il aura une mort rapide. Le combat s'engage donc contre nos ennemis du jour, et ces derniers n'auront pas le dernier mot même s'ils sont retords, mais nous non plus. Ce sont les ténèbres qui tombent une fois de plus alors nous nous réfugions prêt du feu pour éviter le courroux de la "bête".

Je ne peux m'empêcher en voyant brûler Wilfried sur la croix de revoir d'antiques scènes de mon propre passé, tant de bûchers j'ai eu l'occasion de voir, tant de bûchers inutiles, injustes et pourtant parfois si envoutants. Je me souviens de la douleur, de ces flammes qui viennent jouer avec la chair fraîche, de l'odeur qui au premier abord ferait penser à un simple festin mais qui petit à petit ressemble plus à celles qu'on peut sentir au lendemain d'un champ de bataille. Il fût un compagnon et même si je n'ai pas eu le temps de le connaître je lui devais une mort rapide, et le cœur est la meilleure solution dans ce cas là. Yankee, elle, fut égorgée, et ce minotaure nous aura fortement malmené, cela met en évidence notre défaillance lorsque la magie n'est pas présente car aucun de nous n'a suffisamment d'impact rapidement, ce sera à travailler si nous devons continuer à évoluer ensemble.

Nous voilà au Caesar Palace, comme indiqué par l'armurier, à la table 25 un petit homme dénommé Nac va nous aiguiller, et nous finirons tout simplement par monter au plus haut de ce bâtiment, pour voir la personne qui règne ici et qui n'est autre que celle que nous cherchons. L'accueil n'est pas des plus chaleureux mais son regard avide s'éclairci lorsque nous lui parlons du but de notre venue. L'échange est relativement bref, et il sera coupé par l'arrivée des ténèbres qui coïncidera au dépeçage de deux compagnons supplémentaires. Du coup le portail est ouvert et nous voilà bientôt avec Lothar. A ce moment point de félicitations mais une simple mise à l'écart.

Deux compagnons de plus tombent pour permettre à cette femme de s'enfuir de sa prison et la coïncidence semble trop grande pour croire que ce n'est pas elle qui les a purement et simplement dépecés par amusement ou par impatience pour permettre au portail de s'activer rapidement. C'était elle qui dirigeait la ville et, tout comme elle, la créature était au dessus de tout, alors si ce n'est elle c'était sa chose mais il est impossible de croire qu'elles ne sont pas liées. D'une manière ou d'une autre, nous pouvons croire ou dire ce que nous voulons, nous avons purement et simplement libéré un monstre, mais c'est ainsi et je n'ai pas de regret, si ce n'avait été moi, s'eut été un autre. Puis, comment pourrais-je blâmer quelqu'un d'être un monstre, après tout ne le suis-je pas moi-même ? An'Farwol Cythraul, je ne puis que me souvenir, je ne puis que comprendre et accepter cet état de fait. Je ne prétends pas être un bon samaritain, je n'ai pas cet illusion et ces deux compagnons m'étaient en réalité inconnus, réagirais-je différemment si s'eut été Cécile, Sildan, Eldin ou même Garry ? La question ne se pose pas aujourd'hui et c'est aussi bien ainsi, cela étant cette étape n'est certainement pas sans conséquences mais n'ai aucun recul pour les imaginer.

Après un long moment, quelques éclaircissements surviennent. Lothar connait Simnea de longue date, très longue même, et les autres se sont greffés à son groupe petit à petit, pour un jour avoir une part du gâteau. Simnea serait la première reine d'Ambre, autrefois bannie dans ce fameux trou dont nous l'avons tiré, elle veut donc réclamer son trône. L'ennemi est donc Ambre, l'un des deux pôles essentiels d'un tout dont l'autre serait les cours du chaos et dont tous les autres mondes ne seraient que des reflets. Le but semble dans un premier temps de remettre un peu le feu entre le chaos et cette dernière, le temps ne presse pas, tous sont immortels. Au passage nous apprenons que nos mondes ne sont en fait pas en danger, ce n'était qu'un prétexte, maintenant nous pouvons rentrer chez nous ou allez où nos origines nous permettent d'aller, pour aider Lothar et les siens dans leur vindicte. Sans trop d'hésitation, désormais plus aucun d'entre nous n'a envie de se contenter de "son" monde.

Bon nous voilà au terme, nous avons été complètement manipulés et cette histoire de monde en danger n'était que mensonge pour nous faire avancer plus vite, c'est un brin mesquin même si ça s'est avéré efficace. Lothar restera franchement peu prolixe sur son passif, ce qu'il est réellement, ce que sont vraiment ses motivations, et les autres ne semblent là que pour le suivre, mettre leurs talents à disposition, à se demander s'ils ne sont pas que la pour faire le nombre tant qu'ils sont utiles, un peu comme nous. J'avoue que l'idée m'a traversée l'esprit, et même assez lourdement, de lui faire étalage de mes talents d'assassin même si j'imagine qu'un homme ayant son vécu ne doit pas être facile à tuer, sans quoi il ne serait déjà plus là pour maltraiter les ignorants que nous sommes. En me posant, et en écrivant ces lignes, mon avis n'est plus aussi tranché, je garde une dent contre lui car il aurait pu obtenir ce qu'il a obtenu différemment. Pour lui c'est un détail, pour moi ça devrait l'être, et j'imagine que ça le deviendra. Maintenant il semble aussi que certaines promesses semblent remises en question, et cela par contre je ne peux l'accepter sans quoi je ne suis qu'un esclave, et ça, je ne le suis pas. Je vais donc insister sur ce point, on m'avait promis qu'une fois notre tâche effectuée j'aurais accès au savoir concernant la fameuse drogue qui nous a été administré, et aujourd'hui ils jouent les anguilles, me donnant juste son nom, la drogue OMB, non acceptable surtout qu'il s'agit essentiellement de magie et d'alchimie, deux domaines que j'affectionne particulièrement. En attendant j'ai accepté de rejoindre les cours du chaos pour connaître un peu plus le vaste monde duquel je ne connais finalement rien. Pour me tenir compagnie ils nous fournissent un jeu d'atout, ces cartes qui permettent de voyager, avec chacun de mes compagnons rescapés, celle de mon parrain et celle de mon monde. J'ai l'impression de me retrouver de nouveau novice, des envies, des idées plein la tête…

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~ Oubli d'un détail qui n'en est pas un ~

Message par Exar » mer. 17 oct., 2012 11:26

J'oubliais un détail qui pourtant est loin d'être anodin en fait. Mais force de l'habitude, ce réflexe salvateur fut bel et bien utile et aujourd'hui la situation serait sans aucun doute différente si je ne l'avais pas eu. L'heure est donc à la rectification et je me dois de coucher sur papier cette petite annotation qui se situe lors de notre retour de mission, au moment de faire la fête à la gloire des héros, nous.

Alors que nous venons de sauver Simnea et que Lothar se retire avec elle, nous avons tout de même un banquet pour célébrer notre réussite. Donc point d'accueil digne de ce nom, point de bilan sur notre action mais à boire et à manger tout de même, en attendant que sa seigneurie Lothar daigne nous parler. A ce moment, autant déçu du manque d'enthousiaste vis-à-vis de notre réussite que par réflexe, je me suis mis à douter, à douter des intentions de nos hôtes et j'ai donc usé de mon savoir-faire pour repérer cette toute légère et presque indétectable odeur caractéristique de ce qui était un poison, à n'en pas douter. Faisant signe à mes camarades de ne pas profiter du festin, nous avons ensuite attendu comme si de rien n'était, mais l'objectif initial de Lothar était donc simple, éliminer les pions qui avaient fait leur office, ni plus, ni moins.

Cela ne s'est donc pas passé comme ça mais il ne faut pas se leurrer sur les intentions de nos "amis", tant que nous sommes utiles pourquoi pas, le jour ou cela ne sera plus le cas ce sera tout vu. Il ne faut rien attendre de plus de Lothar et des siens, là il pense que nous pouvons être utile d’où le fait qu'il nous envoie aux cours ou à Ambre selon, mais non il ne faut pas se leurrer, ce n'est pas pour rien qu'il nous laisse dans l'ignorance.

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