Notes de Cécile Fortin

Pour causer d'Ambre et de ses Ombres

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Krilliane
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Notes de Cécile Fortin

Message par Krilliane » dim. 23 sept., 2012 11:57

- Journée ordinaire jusqu'à ce que Sinovea vienne frapper à ma porte, pour discuter d'une affaire urgente et importante : Elle m'aurait observé depuis un moment, et je serais ,d'après elle, une élue.
En sortant une carte, elle nous fait voyager vers un autre "monde" pour en parler plus longuement. (J'avertis ma hiérarchie)
A la fenêtre, je peux voir un tout autre paysage que j'ai l'habitude d'observer.

- Dans la grande salle, 11 binômes se rejoignent :
  • Almanov et Ana Xilea (femme armée d'une lance)
  • Aliza (et son dragon mécanique) et Gary (une sorte d'orque)
  • Claudius (a des tatouages lumineux) et Anonyme#1
  • Lotar (un homme âgé) et Neriak (un mousquetaire)
  • Paul (tatoué) et Smir Hol Fiwild (un écossais)
  • Rodrigo Santos (corsaire) et Wilfried
  • Sigismund (allure guerrière) et Eldin Asmo (monstre à la peau bleu)
  • Sinovea
  • Teophane (pirate) et Sildone
  • Valderne (tatoué) et Anonyme#2
  • Violette (marquise en robe de couleur violette) et Yan Ki
- Lotar (le chef ?) explique la situation : Les ennemis détruisent des mondes pour renforcer leur puissance. Il faut à tout prix les arrêter. Pour cela, il faut retrouver une "clef" dont 4 morceaux ont été cachés. Ils ont le 5e, de la forme d'une perle. Ces morceaux seraient protégés par les "gardiens".

- Pour pouvoir les affronter, et affirmer notre rôle d’Élus, il nous faut subir une étape : l'injection d'une drogue. Lotar nous amène donc à un laboratoire grâce à une autre carte. La drogue (injectée par Sinovea au niveau de l’œil) est d'un liquide bleu (non défini) qui soumet les sujets à d'atroces douleurs !
  • Gary (l'orque) se transforme en humain.
  • Smir et Eldin se transforment.
  • Neriak et Ana Xilea ne résistent pas à l'expérience.
- Deux équipes sont créées pour trouver les morceaux de la clef. Wilfried est le chef d'une équipe qui part sur son monde.
Mon équipe : Gary, Smir, Eldin, Sildone.

- On nous renvoie vers un autre endroit où des fresques y sont dessiner à la craie. Ce sont aussi des passages. Gary obtient une machine qui permet de trouver la position "exacte" des clefs.

- L'ombre de Los Angeles, ces "américains" ont des armes extrêmement puissantes et efficaces. La machine de Gary n'est pas aussi fiable : car il lui faut être dans un périmètre proche. Arrivons sur une grande place bondée. La clef est dans la mallette d'un homme imberbe. (lui même surveillé par deux autres identiques).

- Arrivée chez moi. La machine ne semble pas assez près de la clef. Gary souhaite l'utilisation d'une antenne de la Tour Eiffel pour augmenter le périmètre. La clef se trouve au delà du Mur, ce qui est un mauvais signe. Clichy : le signal nous amène à une habitation où y vit une petit groupe de résistants.

- La clef est reconstituée. Il faut trouver la serrure avant la destruction des mondes.
Smir et Sildone ne connaissent pas la technologie. Le temps défile plus rapidement dans leur monde.
Gary et Eldin ont l'air de connaître une technologie plus avancée.
Smir a des pièces d'or qui pourraient s'avérer très utiles.
Les objets ne traversent pas la fresque, mais les clefs oui ?
Les 11 personnes ne peuvent aller sur les ombres afin d'éviter d'éveiller les soupçons, mais Sinovea ne m'a t-elle pas observé dans mon monde, et venue me chercher ?
Suite à l'injection, nous sommes plus forts, et endurants. Mais Smir et Eldin ont l'air de muter.
Gary se retransforme en orque de temps en temps.
Eugène était-il un gardien, ou a-t-il pris son apparence ? Ou est Karl ?
Les gardiens interfèrent avec les ondes ? Il a transmis un message aux loups sans utiliser de machine ?
On est passé par une brèche dans le mur, sans passer par la quarantaine. Plus, les autres ont tués les gardes. Va falloir m'expliquer.

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Re: Notes de Cécile Fortin

Message par Krilliane » sam. 6 oct., 2012 18:49

- Mission donnée par Lotar : Libérer une femme nommée Simnea, prisonnière politique d'une prison isolée de tout. Les atouts ne peuvent y aller, La magie n'y existe pas. Elle y serait bannie, pour avoir trahis la vision du monde de nos "ennemis".
La clef (un disque orné d'un dragon et d'une licorne), était en faite une porte (utilisant notre sang), pour y faire le voyage.

-L'Ombre de la cité qui ne dors jamais : Arrivée dans un désert, à la nuit tombée. D'après le panneau et l'aspect du bus, nous revoici en Amérique. Les Ombriens sont quasiment tous des dégénérés, monstres, ou êtres difformes. Ils seraient tous bannis ici à cause des Ambriens. La nuit est éternelle, et les ténèbres absorbent des personnes sans laisser de traces.
L'enquête nous mène finalement au Caesar Palace, un établissement "de luxe" où un certain Nac (croupier à la table 25) pourrait nous renseigner sur la localisation de notre cible.
Eldin ayant agressé un homme percé d'objets dans tout son corps (visible), ses amis et lui se sont vengés. Wilfried, souffrant affreusement : mutilé et brûlé sur un bucher, décède grâce à une flèche de Smir. Yan Ki est retrouvée égorgée. Le combat ne se finit que parce que les Ténèbres arrivent.
Nac nous fait passé devant sa Seigneurie : une femme aimant les énigmes. Pour nous dévoiler que Simnea possède la ville et qu'elle se situe non loin de là.

- Arrivée dans une forêt, le disque a disparu alors qu'il était dans la main de Simnea. Elle parvient à contacter Lotar qui nous ramène au point de départ.

- Tout ceci n'est qu'un mensonge depuis le début. Même si nous nous en doutions tous. Aucun monde n'est en danger, mais nous avons le choix de les suivre et d'en apprendre plus, ou de rentrer sur notre Ombre et ne plus y bouger. L'ennemi serait Ambre, le lieux que je vais visiter pendant un moment.
  • Eldin possède des diamants. Cela peut aussi s'avérer intéressant pour payer.
  • Smir vise bien à l'arc, c'est un bon soldat.
  • Eldin est courageux, voir impulsif. Il peut créer des soucis, mais restera se battre jusqu'à la fin. Même si son adversaire fait 2 fois sa taille.
  • Mon groupe est prêt à faire brûler un homme. Mais n'ont pas l'air assez patients pour attendre une réponse.
  • Sildone et moi même ont des ancêtres Ambriens. D'après l'ombre, les ambriens ont une odeur spéciale.
  • Ambre est une petite cité, avec un régime totalitaire. Malgré sa petite taille, elle a mis à genoux les Cours du Chaos. Le fils du roi d'Ambre dirige les Cours du Chaos. La guerre n'est plus, mais jusqu'à quand ?
  • Simnea serait la reine d'Ambre. Mais elle devrait être morte. Qui l'a bannie ? Ses deux fils sont-ils aussi morts ? Benedict est-il au courant ?
  • Lotar et son groupe risque de poser des problèmes entre ces deux royaumes. Ils veulent réveiller une guerre. Qu'ont-ils tous contre Ambre ? Lotar connaît depuis longtemps Simnea, mais les autres ?
  • Qu'est-ce que cette histoire de tentacules venant des ténèbres ? A-t-on libéré un monstre de l'Ombre ? Simnea en sait sûrement plus.
  • Paul a des contacts à Ambre. Mais les Ambriens sont très soupçonneux et semble tous se connaître.
  • Je devrais contacter Sinovea pour ce qui est de trouver un vaccin contre les zombies. C'est bien une scientifique ?
  • Nous n'avons plus aucune nouvelle de Lotar depuis un long moment. Il faut tous ensemble préparer notre prochaine rencontre.

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