CHAPITRE 2

Pour ceux qui jouent à Dragon Lance et non Lance Dragon... ;)

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CHAPITRE 2

Message par ankla_otep » mer. 25 juin, 2003 12:07

Les Marches de Rathwyck possèdent un nouveau Domaine. Les Seigneurs de ce territoire ont finit de bâtir leur demeure et peuvent enfin prendre un peu de repos après des mois d’errance et de batailles.
Mais les meilleures choses ont une fin, car Karen leur rend une petite visite vers la fin de l’été afin de demander un service à Tom, le seul humain en qui elle a confiance (à part Max bien sur). Un peu nerveuse, elle lui tend une lettre qui lui a été adressée par Ketter Heyers, le frère de Max. Dans celle-ci, il lui demande de revenir dans le Domaine familial car il souhaite la revoir avant de mourir : en effet, une terrible maladie est en train de le tuer à petit feu, la guérisseuse pense qu’il ne lui reste que quelques mois à vivre. La missive était à Turkal depuis 6 mois entre les mains des amis de Max, il l’a récupéré la semaine précédente. Sa priorité étant son Ordre de Chevalerie, et étant présumé mort, il refuse de retourner à Hopeful, c’est pour cette raison qu’il préfère y envoyer les Compagnons. Il souhaite qu’ils aillent dans la propriété familiale pour s’occuper des papiers, de la succession, se renseigner si Ketter n’a pas d’héritiers, et sinon se rendre à Haven auprès d’un cousin éloigné, le dernier bénéficiaire de l’héritage de la Famille Heyers.

A l’idée de rencontrer Brasier à nouveau, tous les cœurs s’enflamment, le groupe est prêt à partir le lendemain. Afin de passer le Territoire d’Onyx, Filament utilise sa magie et ouvre un portail jusque dans le désert aux scorpions, à proximité de la fosse où Elrohir s’était cassé le bras en tombant. En marchant bien, ils devraient être à Hopeful en moins de 2 semaines. Malheureusement, Skull se tord la cheville alors que Neross et Eirlyn manquent de souffle, ralentissant considérablement la progression du groupe. Tom, Elrohir et Emrick décident de partir devant afin de repérer la route et prévenir en cas de danger.
Dans la chaleur d’un après-midi, ils tombent sur une étrange forteresse faite à partir de rochers amassés les uns sur les autres, le tout consolidé par des troncs d’arbres et de puissantes chaînes d’acier. Une tour de garde en bois s’élève au dessus des murailles, occupée par un nain armé d’une arbalète. Ces précautions semblent justifiées aux vues des nombreux cadavres de Bakalis jonchant le sol au pied des murailles. Après l’arrivée de Skull, le groupe sort de sa cachette et demande l’hospitalité auprès de la communauté Duergar qui a l’air d’être occupée à creuser un trou profond au sein de leurs fortifications. Ils leur offrent le gîte et le couvert mais ne sont pas très loquaces quant au travail qu’ils effectuent ici : il ne faut pas être un expert en métaux pour savoir qu’il n’y a pas grand-chose à miner dans un tel sol, mais après un certain nombre de recoupement, le groupe se souvient d’une pierre tombée du ciel il y a quelques mois, il est fort probable que les nains l’aient remarqué et soient venus en extraire le métal. Les cadavres de Bakalis indiquent que les nains ne sont pas les seuls intéressés par le fer météorique, car Onyx souhaite aussi le récupérer, envoyant régulièrement des troupes à l’assaut de la petite Forteresse, espérant les avoir à l’usure.
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Message par ankla_otep » mer. 25 juin, 2003 12:11

Les héros sont d’ailleurs témoins d’une attaque : une cinquantaine de Bakalis lancent un assaut à la faveur de la nuit. Toutes les bonnes volontés sont les bienvenues, ainsi les nains confient aux héros la défense d’une partie de la muraille. Les combats sont acharnés mais la position défensive permet une bonne gestion des affrontements. Le groupe s’en sort plutôt bien, mise à part Neross ayant reçu un grave coup sur le crâne et qui ne doit sa vie qu’à son casque de cuir. Au petit matin, Neross étant toujours dans le coma, le groupe décide de partir et de le transporter dans un hamac, de plus Tom se charge de le nourrir pendant le reste du voyage. Avant de partir, le groupe profite de l’aubaine pour faire quelques achats en armes et minerais.
10 jours plus tard, Neross sort du coma, permettant à tout le monde d’augmenter l’allure et de sortir du désert. Hopeful n’a pas changé, la ville est la même, alors les Compagnons décident de rendre aussitôt une petite visite à Jelanen, la Sorcière elfe, dans sa cabane au fond des bois, il y a des écureuils sur le seuil …
Après une absence de plusieurs mois, ils ont tous oublié que la sorcière était retournée en ville, mais ce n’est pas grave, à force de prendre des coups sur la tête, il est normal que des neurones disparaissent. Bien évidemment, la cabane est vide mais leur présence n’est pas passée inaperçue auprès des habitants de cette forêt : un Draconien Kapak se présente devant eux comme étant le représentant d’une petite communauté de Draconiens installés dans la région depuis 1 an. Il avoue que l’affrontement qui a eu lieu ici il y a 6 mois entre les Héros et les Draconiens était une erreur mais qu’ils ne pouvaient pas résister à leurs pulsions à cette époque. Ils ne comprennent pas pourquoi ils ont tous été attirés ici à l’époque (en fait, ils étaient sous l’influence de la gemme), mais cette influence a disparu depuis quelques mois. Leur communauté étant bien installée, ils ont décidé de rester dans la région, sans influence de la part d’un Dragon ou d’un Seigneur de Guerre (c’est ce qu’ils disent).
Outre le Draconien, des traces semblent indiquer la présence d’un autre observateur les ayant suivi depuis Hopeful et serait resté non loin d’eux à les observer et serait reparti en courant après avoir été repéré. Sans plus attendre, la bande reprend le chemin de la ville et se rend au Manoir Heyers. Sur place, un domestique (un nouveau) les accueil et les fait patienter dans le hall d’entrée le temps d’aller chercher Ketter Heyers. A son retour, il n’est plus seul mais accompagné d’une dizaine d’hommes armés et équipés légèrement attaquant sans crier gare. La bataille s’est très mal engagée, les premières flèches causèrent de graves blessures, mais le combat tourna à l’avantage des héros dès lors qu’ils engagèrent le corps à corps.
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Message par ankla_otep » lun. 7 juil., 2003 14:58

Le Hall d’entrée du manoir est une mare de sang, des corps gisent sur le sol, ainsi que dans les escaliers. Après avoir fait quelques soins, le groupe finit d’explorer le bâtiment afin de ne pas être surpris par d’autres agresseurs. Ils réalisent vite que la seule personne encore vivante se trouve être … le Baron Heyers, agonisant dans son lit à l’étage. Son état semble inquiétant, pris de quintes de toux et en sueurs, il semble sur le point de rendre l’âme à tout moment. Dans un moment de lucidité, il reconnaît Tom mais retombe rapidement en torpeur. Alors que Skull et Neross surveillent la chambre du Baron, Tom, Elrohir et Emrick se rendent auprès de la Sorcière pour qu’elle lui vienne en aide.
Ils sont surpris d’apprendre qu’elle n’était pas au courant de l’état de Ketter Heyers, étant donné que la lettre reçue par Karen faisait état de son propre diagnostic. Après avoir vu le malade, elle demande quelques heures avant de donner son avis définitif, et lui prépare un élixir qui déterminera la gravité de son mal.
L’heure étant tardive, tout le monde décide de réintégrer son ancienne chambre, mais il faut faire un peu de ménage, tous les lits étaient utilisés par les mercenaires. Tom est le seul à rester au chevet du Baron, vautré dans un fauteuil. La nuit aurait pu se passer tranquillement, mais un léger craquement du plancher mis aussitôt les sens de Tom en éveil. Une rapide inspection de la pièce ne révèle la présence d’aucun intrus mais l’une des fenêtres est ouverte, légèrement trafiquée afin de permettre son ouverture depuis l’extérieur. Elrohir fait rapidement le tour du bâtiment à la recherche de traces sans succès, il semblerait que le visiteur soit un expert en dissimulation, il n’a laissé qu’un minimum de traces. Le seul indice laissé sur place est une cape roulée en boule au pied de la fenêtre ouverte et cachée sous un arbustre. Devant le peu de pistes à l’extérieur, Tom, Elrohir et Emrick font une fouille minutieuse de la chambre du Baron, ne découvrant qu’une légère trace de pas sur le bois. Pensant que le malade avait été la cible d’un assassin, ils décidèrent d’inspecter son lit, découvrant entièrement les draps. Comme un diable en boîte, le malade saute sur Tom 2 dagues à la main et lui cause une entaille. La riposte ne se fait pas attendre, un moulinet à l’aide du falchion suffit à lui trancher la main, mais il ne se laisse pas abattre par cette blessure mortelle et frappe Tom à nouveau, cette fois au niveau de la colonne vertébrale, ce qui a pour effet de le mettre KO, sauvé de justesse par son casque. La douleur ou le présence d’Emrick l’ont poussé à s’enfuir par la fenêtre, mais il fut vite rattrapé par 2 flèches mortelles.
Aucun doute possible, cet homme qui n’est pas le Baron est sorti pendant la nuit pour prévenir ses complices. Sans attendre, Tom, Elrohir et Emrick prennent une lanterne et s’engagent dans la propriété à la recherche d’une piste pendant que Skull et Neross fouillent le manoir. Après un détour jusqu’au caveau de la famille Heyers (infructueux), le trio infernal retrouve une piste qui mène à travers un petit bois au fond du Domaine. Sans trop de problèmes (grâce à le vue perçante du ranger elfe), ils trouvent un bosquet formé à partir de 3 houx, dont le centre abrite une trappe. Celle-ci dissimule un petit tunnel creusé récemment menant à une petite caverne. Mise à part un petit piège à arbalètes, 3 araignées venimeuses en liberté et des chiens affamés en cage, l’endroit ne recèle aucun danger. Les mercenaires ont réunit ici toutes les œuvres d’art et richesses trouvées dans le manoir, c'est-à-dire pas grand-chose. La découverte la plus intéressante est un coffre cadenassé (facilement crocheté par Emrick à coup de hache) contenant les possessions de l’imposteur, des parchemins de transformation physique, et un parchemin sue lequel sont déssinés les portraits de Tom, Karen, Skull, Bullgai, Elrohir et Naevrodh Tilchar.
Le calcul est vite fait, ils comprennent rapidement que toute cette merde a été orchestrée par Merrick le Balafré, d’autant plus que l’insigne de sa bande, une broche en argent en forme de cimeterre, a été retrouvé dans le coffre. Afin de déterminer si le Baron Heyers est toujours en vie, ils firent ensuite appel aux services de la Sorcière elfe qui pu confirmer sa présence à Tarsis.
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Message par Skarlix » mar. 8 juil., 2003 8:54

ankla_otep a écrit : La douleur ou le présence d’Emrick l’ont poussé à s’enfuir par la fenêtre, mais il fut vite rattrapé par 2 flèches mortelles.
Bah dis donc je savais pas que je faisais aussi peur, heureusement que c'étais pas Elrohir qui le bloquait.
ankla_otep a écrit : La découverte la plus intéressante est un coffre cadenassé (facilement crocheté par Emrick à coup de hache)
Attention technique spéciale demandant beaucoup d'adresse et d'entrainement.

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Message par ankla_otep » lun. 12 janv., 2004 9:30

De retour à Tarsis, il n'est pas difficile d'apprendre où habite l'homme le plus puissant de la cité. Sans grande résistance de la part des gardes, nos justiciers avides de vengeance réalisent que leur proie est absente et semble être partie pour un long voyage dans le désert, en quête de ruines à explorer.

3 semaines après l’annexion de la Villa de Merrick le Balafré, son organisation criminelle commence à se dissoudre. En effet, les voyages qu’il effectue dans le désert à la recherche d’anciennes ruines ne sont pas connus de ses hommes. Le fait que personne ne l’ait vu depuis l’attaque de sa demeure semble indiquer qu’il n’est plus de ce monde.

Cependant, certaines personnes ne se laissent pas abuser par les apparences et c’est sans surprise que Dame Sellena Blasim, Seigneur de Tarsis, vient rendre visite aux nouveaux locataires de la plus belle demeure de cette cité. Dans un premier temps, l’accueil est glacial, la présence des 10 gardes de la milice rend Skull, Elrohir et Emrick un peu nerveux. Heureusement, la présence d’anciens amis leur permet de se détendre et de laisser Skull entreprendre la discussion. Ils arrivent rapidement à la conclusion que Merrick ne mérite pas de rester sur cette Terre plus longtemps, mais la première Dame de Tarsis ne souhaite pas attendre son retour pour prendre des mesures définitives, il serait sur son territoire et il pourrait réorganiser sa Guilde. Elle aimerait qu’il disparaisse alors qu’il est loin d’ici, et qu’on n’entende plus jamais parler de lui. Après des négociations acharnées, elle accepte de rémunérer le groupe X pièces d’acier et leur conseille d’aller voir Shamel Hasom, bras droit du Balafré, et propriétaire d’une taverne sur le port appelée « Ektaeth ».

Aussitôt dit, aussitôt fait, nos valeureux héros se rendent dans la minute devant l’établissement en question, une vieille taverne pourrie comme il y en a tant d’autres dans ce quartier. Ces échoppes ont pour habitude d’ouvrir le soir, étant donné qu’il n’est que 16h00, ils décident de forcer la porte pour faire un tour de repérage : personne et rien d’intéressant, ils décident de revenir le soir. A la tombée de la nuit, le quartier reprend vie et les tavernes commencent à se remplir. Skull, Emrick et Elrohir décidèrent de partir en reconnaissance alors que les autres attendraient à l’extérieur. Rapidement, Skull remarque que certains clients sortaient par la porte de derrière vers une cour intérieure et n’en ressortaient pas. Il décida d’en suivre un et réalisa que la taverne était en réalité une façade dissimulant un établissement de jeu dont l’entrée se trouvait dans l’arrière cour. Après quelques parties de carte, Skull s’est retrouvé à cours de liquidités, il fit son numéro de charme nain pour pouvoir rencontrer le propriétaire et lui signer une reconnaissance de dettes. Naturellement, en apprenant qu’un nain du nom de Skull était dans son établissement, Hasom comprit que son tour était venu.
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Message par ankla_otep » lun. 12 janv., 2004 9:33

Les évènements se sont précipités quand Skull est entré dans le bureau de Hasom, car celui-ci décida de frapper le premier et ainsi de profiter de l’effet de surprise. Le fier Hylar est tombé sous les coups de ses 4 adversaires (il faut dire qu’il retenait les siens afin de laisser à ses camarades le temps d’arriver et de capturer leur proie). Le combat fut rapide et expéditif. Emrick tira 3 flèches : 3 morts, dont Hasom. La seule piste leur permettant de retrouver le Balafré était une série de lettres codées enfermées dans un coffre à l’étage.

Il leur fallait maintenant trouver une personne capable de décoder ces lettres. Skull fit appel à son cousin Scalp, capitaine de la garde de Tarsis pour savoir si il n’avait pas dans ses geôles un prisonnier dont les talents pourraient lui être utiles. Coup de chance, un cambrioleur hobgoblin était actuellement en attente de jugement au fond d’une cellule, et celui-ci était réputé pour la création de faux documents et ses talents d’espionnage. Après un dédommagement financier permettant de compenser la perte de la prime pour le prisonnier, Skull pu repartir avec son nouvel ami et « censuré ». Après quelques heures difficiles, les lettres furent déchiffrées et ils réalisèrent que Merrick ne se trouvait pas du tout dans le Sud ils l’avaient cru dans un premier temps, mais dans le Nord. Le courrier le plus récent faisait référence à une auberge à Pax Tharkas et à l’exploration de ruines elfiques près du « Lac des Morts ».
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Message par ankla_otep » lun. 19 janv., 2004 11:45

Le groupe était toutefois confronté à plusieurs problèmes retardant le départ : le Baron Heyers était toujours ici en convalescence, incapable de voyager, et il fallait bien laisser quelqu’un dans le manoir du Balafré afin de ne pas éveiller les soupçons. La solution fut vite trouvée : Tom et Neross allaient rester à Tarsis, alors que Emrick, Elrohir, Skull et Naltia allaient retrouver Merrcik. Sachant que leur ennemi serait protégé par des mercenaires, ils réalisèrent que leur petit groupe risquait de ne pas faire le poids, ainsi, Heyers leur proposa de recruter une personne qui se trouvait comme lui dans les geôles du balafré et qui ne ratera pas une occasion de se venger de son ancien tortionnaire. Cet ami d’infortune s’appelle Herendil et se trouve être un elfe Kagonesti, plus communément appelés elfes sauvages, car ils n’ont pas le raffinement de leurs cousins Qualinestis ou Silvanestis. Ceci dit, leur manque d’éducation est compensé par un courage immense qui en font des compagnons sur qui on peut compter ou sur des ennemis qu’il faut craindre. Après avoir eu l’accord du groupe, Heyers fait porter une lettre d’invitation à Herendil, lui demandant de le joindre au plus vite. A la surprise générale, ce dernier ne vient pas seul, mais accompagné d’un compagnon de longue date, qui était resté caché lors de son emprisonnement. Il présente son étrange camarade, Nahaguismana, comme étant un magicien et à l’occasion son mentor, étant lui-même un apprenti magicien.
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Message par ankla_otep » lun. 19 janv., 2004 11:47

Le voyage étant préparé depuis quelques jours, ils partent sur le champ, prenant la direction du Nord. Ils prévoient de longer la Forêt jusqu’à Thorbardin, puis traverser une plaine désertique avant d’arriver à Pax Tharkas. Le voyage devrait leur prendre à peine 2 semaines. Le voyage aurait du leur prendre 2 semaines, mais sachant que le Balafré serait occupé à fouiller des ruines pendant des mois, ils décidèrent de ralentir la cadence et de faire le plein de plantes médicinales sur la route. Malheureusement pour eux, leurs connaissances étant limitées, ils ont du se contenter de plantes communes. La route fut agrémentée de différentes façons : une halte à Hopeful, où ils dînèrent en compagnie de Jelanen, la sorcière elfe, laquelle leur permis d’acquérir quelques herbes rares (à petit prix), un détour jusqu’à la Forteresse de Thorbardin Emrick fit l’acquisition d’une magnifique Hache en Adamantite, ou encore la rencontre d’un guide qui leur proposa de leur faire traverser la plaine de Skullcap, et à l’occasion de visiter les ruines d’anciennes forteresses où eurent lieu des grandes batailles il y a plusieurs centaines d’années. Après quelques minutes d’hésitation, ils acceptent enfin de se laisser guider par ce vieillard, plus par pitié que par envie, même si l’évocation d’épée étincelantes et de pièces de platine retrouvées parmi les ruines ait éveillé en eux un intérêt soudain pour le tourisme. Au bout de la première journée de chevauchée à travers ce paysage désolé, jonché de pierres aiguisées, aux rochers dressés fièrement vers le ciel, leur guide leur proposa d’installer un campement, de faire un feu, le temps qu’il aille chasser leur repas du soir. Sentant le coup fourré, Herendil parti à la suite de l’étrange personnage, qui … le sema parmi les rochers. Après un rapide coup d’œil aux alentours, il revint au camps demandant à tout le monde de se préparer à … quelque chose qui pourrait leur arriver. Ils n’ont pas besoin d’attendre trop longtemps, car leur guide revient aussitôt, mais accompagné par 2 personnes dont les pieds ne touchent pas le sol et dont les flèches passent au travers. Ils réalisent bien vite qu’il est revenu avec des esprits de morts en colère, dont le seul but est de se venger des vivants qui profanent leur repos et leur territoire. Herendil du aller se cacher, ne possédant pas d’arme capable de toucher ces créatures éthérées, mais Elrohir et Emrick semblaient être capables de tenir tête à leurs ennemis. De son côté, Nahaguismana faisait appel à sa ténébreuse magie pour attaquer un nouvel adversaire surgissant de l’obscurité. Ces créatures, pourtant mortes, ont besoin des vivants pour exister, ainsi elles commencèrent à absorber l’énergie des Compagnons, les affaiblissant seconde après seconde, c’est ainsi qu’Elrohir commis l’irréparable, glissa de son rocher et se retrouva étalé sur le sol, incapable de se défendre. Devant l’urgence de la situation Nahaguismana se lança à corps perdu dans la bataille et fit face à un combattant squelette en armure de plaque, alors que Herendil misa tout sur le bâton du vieillard, espérant que celui-ci soit enchanté. En passant discrètement dans son dos, il lui arracha l’arme des mains et lui en assena un bon coup. L’intervention d’un nouvel arrivant pris Emrick au dépourvu, il pris une vilaine blessure au bras droit, lequel devint inutilisable, alors il du terminer le combat avec son épée courte et sa mauvaise main. Malgré son état, il parvint à venir à bout du nécromancien, ce qui fit fuir les créatures qu’il avait conjurées.
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Message par ankla_otep » lun. 19 janv., 2004 11:48

Au petit matin, ils réalisèrent qu’ils étaient à la périphérie d’un champs de bataille et que les armures rouillées et les os blanchis constituaient le seul paysage à perte de vue. Sur les conseils d’Emrick, ils partirent en direction du nord-ouest, reprenant la route dont ils avaient dévié et rejoignirent les pentes boisées des montagnes en fin de journée. Pendant l’après-midi, ils eurent la vision d’une des ruines dont leur avait parlé leur « guide », mais la vue de celle-ci ne leur donna pas envie de s’y rendre, d’autant plus que d’anciennes légendes leur revinrent en mémoire, concernant cette région. 2 grandes armées naines se sont affrontées ici, il y 300 ou 400 ans, l’une d’elles étaient commandée par un Magicien portant les robes noires, et celui-ci détruisit les 2 armées par sa seule magie. Nul ne sait ce qu’il est advenu de lui, mais une chose est sure, les morts ne sont pas prêts d’oublier…

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Profitant du calme et du confort de la forêt, le groupe décida de bivouaquer quelques jours afin de reprendre des forces et de soigner les blessures les plus graves.
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Message par ankla_otep » mar. 27 janv., 2004 16:38

Pax Tharkas étant une Forteresse bâtie par les Elfes de Qualinesti, les Nains de Thorbardin et les Humains d’Ergoth, elle se trouve à la croisée de différents Royaumes, majestueuse, bloquant l'accès à un défilé situé entre 2 montagnes. La cité la plus proche se trouvant à plus de 100 km, des marchands ont commencé à s’installer au pied de la Citadelle depuis une dizaine d’années, attirant de plus en plus de monde et donnant naissance à une petite ville. La région étant sous le contrôle des Seigneurs Draconiens, des Chevaliers de Thakisis, ou des Chevaliers de Neraka depuis la Guerre de la Lance, le Gouverneur local est un Chevalier du Crâne réputé pour sa fermeté et son sens de l’honneur. Afin de maintenir une paix fragile, les Chevaliers ont décidé d’interdire la possession des armes et les seuls elfes autorisés à circuler sont des esclaves au service de l’armée.

Nos héros arrivèrent enfin en vue de Pax Tharkas, prévoyant de se rendre le plus rapidement possible à l’Auberge où Merrick avait rendez-vous avec un contact. Ils décidèrent de laisser Naltia surveiller les chevaux à quelques lieux de là, dissimulés dans la forêt, et décidèrent de profiter du couvert de la nuit pour s’introduire discrètement en ville. Le plan aurait pu fonctionner, il n’y a avait que 2 sentinelles à éliminer de leur côté, ensuite il suffisait de cacher les corps, il se serait passé plusieurs heures avant qu’on se rende compte de leur disparition. Herendil et Emrick devaient s’occuper du garde de droite alors qu’Elrohir devait décocher 2 flèches dans celui de gauche. C’est sans compter sur la maladresse d’Elrohir (on comprend pourquoi il est tombé d’un arbre quand il était petit). En agissant trop rapidement, il lâche la corde avant d’avoir encoché la seconde flèche, celle-ci percute son pouce, engourdissant sa main. Le garde est toujours vivant, il appelle du renfort et se met à couvert en ville. Nahaguismana utilise l’un de ses sortilèges les plus puissants afin de ranimer le garde abattu et ainsi couvrir leur départ en forêt. Profitant de la confusion, ils entrent en ville un peu plus loin et commencent à chercher l’Auberge où s’est rendu le Balafré. Par chance, l’éclaireur des Chevaliers de Neraka était un nouveau promu, peu expérimenté, il fut incapable d’identifier leurs traces, ni d’en faire une lecture correcte. Une fois de plus, les talents de Nahaguismana furent mis à contribution, et il fit appel à son Don de Divination pour chercher l’auberge, … ce qui leur permis de la trouver 2 heures plus tard. Il faut aussi remercier Herendil d’avoir traversé la moitié de la ville à la recherche d’une piste.
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Message par ankla_otep » mar. 27 janv., 2004 16:40

Afin de ne pas éveiller les soupçons, Emrick est envoyé désarmé en reconnaissance dans l’auberge. Au bout de quelques minutes, Skull le rejoint, mais a préféré la méthode intimidante, donc il a gardé l’équipement minimum à sa survie, c'est-à-dire 2 Haches à 2 mains, 1 Pioche de Guerre, 1 Marteau à 2 mains, 1 Marteau de Guerre, 1 arbalète Lourde, 1 Hache de jet, …sans oublier sa cotte de mailles imposante. Il était évident que l’évocation du nom de Merrick le balafré attirait l’attention de la moitié de l’assemblée, mais personne ne semblait être enclin à discuter. Même si les Chevaliers étaient à la recherche d’archers, ce nain bardé d’armes ne leur inspirait pas confiance. Peu de temps après, une femme est entrée et s’est installée près du feu. Suivant son instinct, Skull est allé directement lui parler, lui offrant par la même occasion une bonne chope de bière. On peut dire qu’il sait parler aux femmes celui-là. Il est évident qu’elle connaît Merrick, elle ne s’en cache pas d’ailleurs, mais elle reste très ambiguë quant à la relation qui pouvait les lier : amis ou ennemis ? Skull choisit de se faire passer pour l’un de ses alliés devant le rencontrer ici. Leur entretien coupe court quand une troupe de Chevaliers débarque dans la rue, avec l’intention d’interroger les clients de l’auberge. Alors que 3 soldats entrent, Skull se cache sous la table et Herendil provoque une diversion à l’extérieur afin d’attirer les autres gardes à travers les rues de la cité. L’idée était bonne, les gardes se désintéressent de l’établissement et repartent en chasse dans les rues étroites.
Choisissant de ne pas révéler l’existence du groupe, la femme (qui s'est avérée être une elfe Kagonesti par la suite) leur proposa de les emmener dans un endroit où ils pourront discuter tranquillement de ses tarifs. Merrick est venu la voir afin de se rendre en Qualinesti, en passant par un réseau de souterrains situé sous Pax Tharkas, mais il fut capturé avec ses hommes. Ils furent tous massacrés, sauf lui, car il est toujours « l’invité » du Gouverneur de la Forteresse. Après quelques négociations, elle accepta de leur révéler l’existence d’un passage qui leur permettra d’entrer sans passer par la porte, ainsi qu’un plan leur indiquant la chambre du Balafré.
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Message par ankla_otep » mar. 27 janv., 2004 16:42

Ils se mirent en route la nuit suivante, après être sortis de la ville, ils se dirigèrent dans les montagnes, empruntèrent des chemins escarpés et tombèrent sur une crevasse menant à un tunnel relié au système de défense principal de la Citadelle. En effet, une gigantesque chaîne retient des tonnes de pierres qui peuvent être libérées à tout moment pour bloquer l’accès aux portes de Pax Tharkas. Cette chaîne passe par des tunnels étroits qui s’enfoncent dans la montagne et c’est par là qu’ils sont entrés. En arrivant directement dans la Tour Ouest, réservée aux officiers, ils ont pu éviter la plupart des patrouilles, constituées de Hobgoblins et de Draconiens. Sans trop de difficultés, ils trouvent la chambre attribuée à Merrick mais celui-ci est absent, il semble être avec les autres officiers dans la salle du trône du Gouverneur, en train de préparer un le plan d’attaque de Tarsis. Voici donc la raison pour laquelle il est toujours en vie, il a du négocier sa vie en échange de renseignements sur la Cité et d’informations sur ses défenses. En attendant qu’il rejoigne sa chambre, Herendil choisit de délester le Gouverneur des statuettes qu’il entreposait dans ses quartiers, mais les meilleures choses ont une fin, et le Conseil de Guerre étant terminé, les officiers se sont séparés, Merrcik est allé au réfectoire, alors que le Gouverneur est retourné dans ses appartements. Surpris de découvrir que sa porte n’était pas fermée à clé, il demanda à l’un de ses gardes du corps de l’ouvrir pour lui, ce qui lui sauva la vie, car Skull, Herendil et Nahaguismana le mirent en pièce en combinant leurs tirs (flèche, carreau et éclair).Le Gouverneur invoqua ensuite un vent violent dans le couloir afin de dévier les flèches meurtrières d’Emrick et d’Elrohir et de les pousser à venir se battre au corps à corps où il leur était bien supérieur. Sa trop grande assurance causa sa perte, étant persuadé de la puissance de ses officiers venus à son aide, ainsi que dans sa maîtrise des armes blanches. Quand il réalisa que ses adversaires pouvaient représenter un danger, il demanda à Zeboim de lui venir en aide et emplit la pièce d’éclairs qui les affaiblirent, et qui eurent même raison d’Elrohir. Emrick et Skull réussirent finalement à en venir à bout, alors qu’il tentait de s’enfuir. Alors que le combat se terminait, Merrick est sorti du Mess des officiers, espérant regagner sa chambre, mais tomba à la place sur un champ de bataille. Avant qu’il ait eu le temps de réagir, Herendil et Emrick le criblèrent de flèches, et après s’être assurés qu’il était bien mort, décidèrent qu’il était temps d’évacuer les lieux.
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Message par ankla_otep » lun. 15 mars, 2004 13:17

Pendant la bataille, Elrohir est tombé inconscient suite à un puissant enchantement lancé par le Gouverneur. Il semble avoir été touché au cou et son état ne s’améliore pas dans les heures qui suivent. D’après le diagnostique de Ker, l’elfe Kagonesti qui les a aidé à entrer discrètement à Pax Tharkas, sa vie ne serait pas en danger, mais il a besoin de repos. Un choix doit être fait assez rapidement : s’ils restent ici, ils seront découverts tôt ou tard par les soldats qui commencent à patrouiller activement en dehors de la ville à la recherche de l’assassin de leur leader, et d’un autre côté, la perspective de retraverser l’ancien champs de bataille n’enchante personne. Ker leur propose de se rendre à Thenol, une grande cité située à l’est de Pax Thrakas à 3 jours de chevauchée. Cette ville a su rester libre de l’influence des armées de Neraka et commerce essentiellement par voie maritime avec l’Abanasnie, la Solamnie et Shallsea.
Ainsi, 3 jours plus tard, nos compagnons arrivent en vue de ce port où ils espèrent se reposer quelques jours et faire un peu de commerce. Mais le destin a décidé de les mettre à rude épreuve et de tester leur courage une fois de plus. Alors qu’ils étaient à quelques kilomètres des portes de Thenol, une colonne de fumée leur annonce la présence d’un feu à proximité. Sans trop hésiter, ils s’y rendent rapidement mais prudemment : impuissants, ils assistent à l’incendie d’une petite ferme. Il est impossible de se rendre à l’intérieur afin de secourir d’éventuelles victimes, la chaleur est tellement insoutenable, mais il y a tout de même un survivant en dehors de la maison, un homme inconscient au pied d’un arbre. C’est un homme d’environ 35 ans, en bonne condition physique, portant une épée longue au côté, et après examen, il semblerait qu’il ait été frappé violemment au visage.
Après l’arrivée d’un paysan voisin, l’extinction de l’incendie et une rapide inspection des lieux, ils obtiennent les informations suivantes :
- l’homme en question s’appelle Aeryn et fait partie de l’armée de Thenol et n’avait pas d’ennuis ou d’ennemis connus.
- sa femme et ses 2 enfants sont morts dans l’incendie.
- des traces de pas indiquent la présence de plusieurs hommes autour de la maison il y a peu de temps.
- un symbole a été gravé dans l’arbre faisant face à la maison, où fut retrouvé le corps inconscient. Ce symbole représente un V barré de 2 lignes horizontales, et à première vue, ressemble à un symbole elfique.
Le paysan leur demande de l’emmener au Fort le plus proche, la Tour du Lever, tandis qu’il compte lui-même faire le tour des fermes avoisinantes afin de les mettre en garde.
De fil en aiguille, le groupe accepte d’emmener Aeryn en ville dans le camp d’entraînement de la milice et de porter une lettre au capitaine de la garde de Thenol.
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Message par ankla_otep » lun. 15 mars, 2004 13:21

Une fois débarrassés de cette affaire, ils décident de prendre un peu de bon temps à la Taverne du Golem autour d’un bon repas et d’une choppe de bière tiède. Leur répit est de courte durée, car en début de soirée, ils sont invités à prendre le thé auprès d’un des notables de la cité et de discuter à propos de l’incendie. Mise à part Skull qui était très fatigué, ils se rendent tous chez Tosis Danir, membre du conseil responsable des relations extérieures qui souhaitait entendre de leur bouche le compte-rendu des évènements relatifs à l’incendie. Elle leur annonce sans ménagement qu’elle aimerait qu’ils travaillent pour elle car le symbole gravé sur l’arbre semble prouver l’implication d’un groupe de brigands qui n’a pas l’habitude d’intervenir si près de Thenol. Afin de ne pas effrayer la population ou d’envoyer l’armée hors du territoire de la Cité, elle préfère engagée un groupe de mercenaires indépendants. Afin de ne pas les brusquer, elle leur propose de dîner avec elle le lendemain, ainsi ils pourront venir avec Skull et discuter de leur condition d’embauche. Dans la matinée, la salle commune de la Taverne du Golem est animée par la discussion houleuse qui oppose Skull au reste du groupe. Ils souhaitent tous participer à cette enquête, et non pas pour le salaire car il semble bien maigre, mais plus par bonté d’âme ou pour venger la mort atroce d’une femme et de ses enfants brûlés vifs. De son côté, Skull ne l’entend pas ainsi, ce ne sont pas ses affaires et il a une tête à livrer à Tarsis qui lui rapportera plus que de courir après des brigands de grand chemin. La discussion aurait pu tourner mal, les mots se voulant de plus en plus blessants, mais le noble Hylar finit par céder, révélant la présence d’un cœur derrière sa carapace et il décida de s’investir lui aussi dans cette affaire.
Leur rôle était simple : déterminer si les brigands ont joué un rôle dans l’attaque de la ferme, et si oui, faire en sorte qu’ils ne causeront plus de problèmes, que ce soit en les tuant, ou en capturant leur chef. Leur zone d’influence étant au sud de Pax Tharkas, le groupe se fait passer pour un groupe de marchands et espère se faire attaquer par la bande. Elrohir, Herendil, Nahaguismana et Eirlyn allaient rester les seuls visibles alors que skull et Emrick se cacheraient dans une charrette, prêts à bondir sur d’éventuels assaillants. Une fois sur le territoire présumé du groupe de brigands (repérable aux symboles sur les arbres), les 3 elfes ont décidé d’attirer l’attention sur leur groupe en poussant la chansonnette, mais sans succès avant la tombée de la nuit. Ils ne le réalisèrent pas sur le coup, mais le fait de chanter des chansons elfiques leur a permis d’attirer l’attention et la confiance des prétendus brigands qui sont venus les saluer à leur campement. En effet, 3 elfes sont arrivés à la faveur de la nuit : Kylak le Kagonesti, Marek le Qualinesti et Rythas le Silvanesti. La conversation a vite dérivé sur leur présence ici, l’existence d’une petite communauté elfique dans cette forêt depuis la destruction de Qualinost, et sur leur haine des armées de Neraka. Assez rapidement, ils reconnaissent être à l’origine des symboles qui délimitent les frontières de leur territoire, ainsi que des raids fréquents sur les caravanes approvisionnant l’armée de Pax Tharkas, mais ils réfutent toute implication dans l’incendie de la ferme à proximité de Thenol.
Au petit matin, Kylak les accompagne jusqu’à la ferme afin d’inspecter les lieux à son tour. Malheureusement, il ne trouve aucune piste qui leur aurait échappé, cela dit, il reconnaît que le symbole gravé est un faux mais bien imité. Après mise au point des informations en leur possession, ils arrivent à l’idée farfelue que Aeryn n’est pas clair : ce n’est pas logique qu’il n’ait pas été tué avec sa famille, à moins qu’il soit impliqué dans l’affaire, ou qu’il soit sous l’influence d’un maître chanteur. L’idée du complot visant à attirer et assassiner Kylak leur venant à l’esprit, ils lui demandent de rester à l’abri dans la forêt pendant qu’ils retournent en ville approfondir leur enquête. Ils se dirigent aussitôt aux quartiers d’entraînement de la milice, mais ils apprennent qu’Aeryn a été transféré à la Forteresse il y a 2 jours. Etant donné l’heure tardive, ils sont obligés de réveiller Tosis Danir afin d’obtenir un laissez-passer pour la Forteresse, à remettre au Capitaine de la Garde.
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Message par ankla_otep » lun. 15 mars, 2004 13:25

Le Capitaine Alana Myrtlewood accepte à contrecœur de les mener auprès d’Aeryn, n’étant pas une partisane des mercenaires, les voyant tous comme des soldats sans honneur, prêts à retourner leur veste contre une somme d’argent, mais il y avait cette lettre de recommandation, donc elle faisait en sorte de laisser ses états d’âme de côté. Surprise !!!! La chambre est vide… pensant aussitôt au pire, le groupe demande au Capitaine de faire rechercher Aeryn dans la Forteresse, et celui-ci est retrouvé au bout de quelques heures… dans sa chambre. La suite est un peu confuse, Emrick et Skull entrent dans sa chambre, ils le soumettent à un interrogatoire en règle ce qui le pousse à reprendre sa véritable apparence, celle d’un Draconien Sivak aux griffes acérées. Après un combat acharné, la porte de la cellule s’ouvre à nouveau, révélant le corps sans vie de Skull, preuve de la nature du Draconien Sivak qui revêt l’apparence de son meurtrier. Après une fouille rapide de la cellule, ils découvrent des parchemins et un arc dissimulés sous le lit. Les documents s’avèrent être des copies faites récemment d’informations confidentielles, accessibles à peu de personnes, notamment le Capitaine de la Garde (une recherche ultérieure montrera des traces d’effraction dans son bureau). Comprenant que le traître comptait faire sortir les informations par la voie des airs, le groupe décide prendre au piège son contact : Eirlyn reste dans la chambre et expédie de faux plans à l’extérieur pendant que ses compagnons guettent un mouvement entre les arbres du sous-bois où doit tomber la flèche. Comme prévu, une forme humanoïde se précipite sur la flèche et part en courant sans attendre son reste. Herendil, Emrick et Elrohir parviennent à rester sur ses talons malgré un net avantage pour leur adversaire. Il ne faut pas oublier de mentionner Nahaguismana dont le départ fut aussi fulgurant que son point de côté, ou encore la course de Skull, conscient qu’il est bien meilleur en course de fond qu’en sprint.
Herendil a su profiter d’une petite erreur commise par son ennemi ayant trébuché sur racine, et prouver à tout le monde qu’une flèche est plus rapide que le meilleur coureur. Une fois maîtrisé, leur prisonnier, qui s’avère être un hobgoblin, a pu être interrogé. Sachant que Nahaguismana est incapable de parler aux morts, Skull est resté à l’écart de l’interrogatoire, mais Eirlyn fit appel à de puissants sortilèges pour enchanter leur prisonnier. Celui-ci devint aussitôt leur ami et leur déballa tout ce qu’il savait.
- il fait partie d’une meute envoyée dans la région de Thenol pour récupérer des informations vitales et déstabiliser le pouvoir mis en place.
- il y a 2 meutes cachées dans la fôret dont voici le détail :
Fha-Korlash : chef d’une compagnie dont les 2 meutes font partie, il est actuellement à Pax tharkas, en réunion après la mort du Gouverneur.
Baltab : chef des 2 meutes actives dans la régionde Thenol.
Virsh et Karg-Kraga : 2 messagers-espions, 1 pour chaque meute.
Gabballol et Rhukska : 2 officiers à la tête d’une meute de 5 orques chacun.
Aeryn : Draconien Sivak infiltré à Thenol.

Virsh, leur nouvel ami, les emmène auprès de sa meute, dont le chef est Gabballol. Leur campement se situe dans un réseau de galeries s’enfonçant dans les profondeurs de la terre et protégé par une fosse à épieux et une configuration idéale pour flécher les intrus sans risquer de se faire déborder. Malgré une excellente organisation, le petit groupe de hobgoblins n’a pas pu résister à la charge de nos héros.
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