Chapitre 2

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blakkrall
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Chapitre 2

Message par blakkrall » sam. 29 déc., 2007 18:20

Entretien en haut lieu.

De retour à Vélène, nos héros ont toutes les peines du monde à être reçus au Palais. Les gnomes de faction à l’entrée refusent de leur accorder un rendez-vous urgent avec Verhâj. Ils sont donc obligés de ruser, Garôk mettant en œuvre tous ses talents de diplomate pour rouler le garde de faction à l’entrée des couloirs menant aux bureaux des magistrats. Ils sont reçus et payés pour leurs services, et le Magistrat leur demande de rester à disposition car il se peut que leurs informations soient plus importantes qu’il n’y paraît. En effet, deux jours plus tard, après que nos gaillards aient dépensé leur fortune fraîchement acquise en beuveries, une convocation arrive à l’auberge. L’Edile lui-même souhaite les recevoir.

Après la sempiternelle épreuve du passage de l’administration à l’entrée du Palais, notre petite troupe est amenée jusqu’aux appartements de l’Edile par un dédale de couloirs luxueux. Ils sont amenés à un bureau non moins luxueux, dans lequel se tiennent déjà plusieurs personnes : l’Edile, Célienne Maret, son secrétaire, Erin Erbeth, et sa conseillère, Vérona. Après les présentations de rigueur, celle-ci prend la parole et explique que c’est elle qui a souhaité recevoir les aventuriers, car leur témoignage confirme ses soupçons. Les attaques dont l’île est actuellement victime seraient le fait de guerrières farouches provenant d’une île mystérieuse, Némédia. Après leur avoir fait jurer le secret, l’Edile leur confie une mission de la plus haute importance : se rendre à Némédia pour retrouver et ramener la dernière délégation s’y étant rendue. L’ambassadeur menant cette mission était un certain Cothias Delyl. Son fils les accompagnera dans cette nouvelle ambassade. La mission consistera aussi à regrouper le maximum d’informations sur cette île, afin de parer à toute éventualité en cas de conflit.
Des documents sont remis au groupe, afin de se faire connaître et reconnaître de leurs différents contacts, ainsi que des objets magiques qui devront les aider dans leur mission : des potions d’invisibilité ainsi qu’un bracelet magique pour les aider à leur retour.
Le programme est le suivant : nos héros devront embarquer sur l’Inadmissible, un navire marchand, pour se rendre à un point de rendez-vous secret où les attendra un Maître Dragonnier qui les mènera sur l’île.
Il leur faudra rencontrer le soir même un contact local des Maîtres Dragonniers, Bakar, à l’auberge du Bec Ardent, puis passer chercher Baptiste Delyl dès le lendemain matin.

Boire un petit coup c’est agréable… quand on peut !!!

La rencontre avec Bakar se déroule pour le mieux, mais on ne peut pas en dire autant de la soirée ; à l’occasion de l’entrée d’un groupe d’elfes dans la taverne, éclate une bagarre qui aura raison du mobilier. Nos valeureux aventuriers se gardent cependant de participer à cette animation somme toute bon enfant, jusqu’à ce que certains individus décident de corser le jeu en essayant de les assassiner. C’est sans compter sur leur ténacité. Les malfrats finissent par goûter leur propre sang et on retrouve sur l’un d’eux une bourse portant un symbole mystérieux qu’ils sont incapables d’identifier…
S’en suit une fuite éperdue à travers les rues de Vendrest pour échapper à la garde.

Allez, en route !!!

Le lendemain tout le monde passe chercher le fameux Baptiste. Nous passerons sur la goujaterie dont nos héros ont fait preuve avec la pauvre femme de l’ambassadeur disparu…
Le nouvel ambassadeur s’avère être un jeune homme ne connaissant rien de la vie, impatient d’en découdre… mais complètement inconscient du danger.
La fière équipe se rend donc sur le port pour embarquer. A peine arrivés sur place, les membres de l’équipe assistent à la fuite d’un voleur s’échappant d’un bateau. Fuite qui ne dure pas longtemps car le voleur est bien vite neutralisé par un sort de sommeil lancé par Guédar. Encore une fois d’une délicatesse extrême, nos aventuriers sont à deux doigts de se faire étriper par le capitaine du bateau car ils refusent de lui rendre l’objet du vol. Ce qui est plutôt fâcheux car cette personne n’est autre que le nain capitaine de l’Inadmissible.
Une fois le conflit réglé, tout le monde embarque et le bateau prend le large.

Bateau, sur l’eau…

A bord, la troupe découvre rapidement l’équipage, particulièrement trois personnages haut en couleur :

Pour commencer, le Capitaine Trennock Rougeface (dit Rougefesse par notre fière assemblée de bons à rien, et toujours dans son dos, bien loin de sa hache), un nain au fort caractère. Il est assisté par une magicienne, Sargis, qui fait office de second. Le troisième personnage est un gnome du nom de Mirghun Iorelistani, inventeur prolifique.

Et puis il y a les autres passagers : un elfe taciturne, une jeune fille et son chaperon, un prêtre de Vultor, un mercenaire aux gros bras et Tassel, un homme que certains reconnaissent tout de suite, car il était à l’auberge le soir de la bagarre (il a d’ailleurs évité à quelques membres du groupe de finir assomés). Tout ce petit monde vit donc tranquillement la traversée. Baptiste, quand il n’a pas le mal de mer, est malade à cause de l’alcool que lui font ingurgiter les autres membres du groupe, quand ils ne lui jouent pas des tours pour avoir la paix ; il faut dire que ce jeune homme est du genre particulièrement pénible, sans doute à cause de sa naïveté. Naïveté qui lui vaut d’ailleurs de très gros ennuis. Ne trouvant plus personne à saoûler de son flot de paroles, il s’est replié sur l’elfe taciturne, faisant la conversation pour deux. Seulement, il semblerait que cet elfe ne soit pas très patient. Mais pas du tout. Son énervement allant, il finit par se transformer en une énorme et horrible bête sauvage, un loup-garou qui a tôt fait d’envoyer Baptiste au sol… Les autres ne peuvent malheureusement rien pour le sauver… Le salut vient de Sargis, qui l’endort grâce à un sort de sommeil. L’elfe est mis aux fers, et Baptiste soigneusement examiné. Il est miraculeusement indemne, protégé des griffes par sa cuirasse flambant neuve. Enfin plus maintenant…
[à terminer]
When you have to shoot, shoot, don't talk.
"Quelque chose sent mauvais dans cette affaire, et c'est pas ton après-rasage", Gene Hunt

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