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Message par ankla_otep » mer. 4 juin, 2003 10:39

L'artefact
Carte extérieure. 2 Joueurs. 300 points. 10 Tours.
Un puissant artefact est tombé en ville après l’explosion d’un vaisseau. Le but de chaque équipe est de fouiller les débris sur le sol, de trouver l’artefact et de l’avoir en sa possession à la fin du 10ème tour.
Sur le terrain se trouvent 5 débris, l’un d’entre eux renferme l’artefact. Pour pouvoir fouiller les débris, il faut être sur la case, donc terminer son mouvement. Il est possible retourner le pion aussitôt, cela ne demande pas d’action supplémentaire. Il ne faut pas posséder Force Herculéenne pour le transporter mais le porteur ne peut plus utiliser de capacités de combat, il peut uniquement passer ou se déplacer.

Le Scientifique :
Carte extérieure. 2 joueurs. 200 points. 8 Tours.
L’une des 2 équipes doit protéger un scientifique jusqu’à l’arrivée d’un hélicoptère au 8ème tour. Tirer 2d6 pour déterminer quelle équipe est en défense (avec le scientifique) et quelle équipe est en attaque (doit récupérer le scientifique). La personne protégeant le scientifique ne peut pas le lâcher tant qu’il n’est pas KO et n’a pas besoin de force Herculéenne, mais il ne peut pas utiliser ses capacités de combat, il ne peut que passer ou se déplacer.

Attaque du Supermarché
Carte intérieure. 2 joueurs. 400 points. 15 Tours.
Les vilains dévalisent un supermarché, et les héros arrivent pour les arrêter.
Déploiement : Les héros se déploient du côté de la rue, et les vilains au bord opposé.
Conditions de victoire :
Si tous les personnages héros sont KO, les vilains remportent automatiquement la victoire. Sinon cela se compte aux points de victoire de la façon suivante : tout vilain qui s'échappe de la carte par le bord de déploiement des héros rapporte son coût en points de victoire à son équipe. Tout vilain mis KO rapporte son coût en points de victoire à l'équipe adverse.
Pion butin :
Placer un pion butin par tranche de 100 points dans l'équipe (dans ce cas : 4). Chaque pion butin est porté par un vilain au début de la partie. Un pion butin peut être ramassé ou déposé au début de la phase du joueur actif. Un personnage peut porter un pion butin sans pénalité. Il peut porter deux pions butin, mais il perd alors toute possibilité d'effectuer une action offensive.
Un pion butin sorti de la carte rapporte un bonus de 50 points à l'équipe des vilains. Un pion butin toujours présent sur la carte en fin de partie rapporte 50 points à l'équipe des héros.

Le Leader
Carte intérieure. 2 joueurs. 200 points. 10 Tours.
Chaque équipe est constituée d’un personnage Vétéran, le reste de rookies.
Le but est d’abattre le personnage Vétéran de l’équipe adverse.

Le Missile :
L’une des équipes doit empêcher l’autre d’envoyer un missile.
- Il faut rester 4 tours consécutifs à côté du missile pour l’envoyer ou le désamorcer.
- Aucune action n’est autorisée pendant ces 2 opérations (tir, combat, …), toutefois, les compétences de groupe sont autorisées.
- Pour gagner, les Héros doivent mettre KO tous leurs ennemis ou désamorcer le missile.
- Au bout du 15ème Tour, si le missile est toujours là, il explose, personne n’a gagné.
Modifié en dernier par ankla_otep le mar. 1 févr., 2005 11:09, modifié 1 fois.
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Message par ankla_otep » mer. 4 juin, 2003 10:42

Sauver les civils :
Placer 10 personnes sur le terrain, les héros doivent les sauver, alors que les vilains doivent en tuer le plus possible.
Les civils agissent de façon aléatoire :
1 Paralysie, terreur
2 Il se déplace de 2 cases à l’opposé du vilain le plus proche
3 Il se déplace de 4 cases à l’opposé du vilain le plus proche
4 Folie, il attaque la personne la plus proche (ami ou ennemi)
5 Il tombe au sol en hurlant
6 Crise cardiaque (1 clic de dégâts)

- Pour déplacer les civils, il suffit de passer à côté et de les emmener (pas de perte de mouvement, et pas besoin de force herculéenne)
- Les civils ont 4 clics de dégât
- Les civils sont sauvés lorsque le personnage qui les porte touche le bord de la carte.
- Un personnage touché lâche le civil qu’il transporte.

Les héros doivent évacuer au moins 6 civils de la carte.

Tuer les civils :
Variante du scénario précédent, sauf que les 2 équipes sont des vilains. Le vainqueur est celui qui a abattu le plus de civils.

Alerte à la Bombe :
Une équipe de vilains a placé 5 bombes dans un bâtiment (4 fausses et une vraie).
20 rounds, 300 pts, 2 équipes
- il faut utiliser une action pour vérifier si la bombe est fausse ou vraie
- n’importe quel héro peut prendre la bombe et la transporter.
- Un héro KO qui porte la bombe la laisse à l’endroit où il est tombé

Les héros gagnent si la bombe est dans leur zone de déploiement avant la fin du 12ème Tour.

Epidémie de Hulk :
Utiliser les 3 versions de Hulk (Infinity Challenge). Il faut les arrêter avant que la ville soit détruite.
2 joueurs, 300 pts
- Hulk se déplace aléatoirement à pleine vitesse
- Il ramasse les objets sur son passage (si il en est capable)
- Si il croise un personnage, il s’arrête pour se battre
- Si il est la cible d’un tireur, il le charge
- Si il arrive devant un mur, il le traverse
- Les Hulks n’ont pas de dépassement, ne prennent pas de marqueur, et ne peuvent pas être contrôlés (considérés en rage).

Le premier joueur qui couche 2 Hulks a gagné.

La Grande évasion :
Une équipe de Vilains tente de faire évader l’un d’entre eux de la prison.
- Les héros arrivent avec un tour de retard, le temps d’être prévenus
- Les vilains doivent passer l’enceinte de la prison
- Le personnage enfermé ne peut pas agir, ni utiliser ses pouvoirs tant qu’il est en cellule.
- Le héro peut prendre placer plusieurs Hommes du SHIELD à l’intérieur de la prison.

Le Monolithe
Carte utilisée : Une carte d'extérieur.
Points : Deux équipes de 500 points.

Synopsis :
Une étrange structure vient d'apparaître au beau milieu d'un espace désert. Cette structure, à l'abri d'un champ de force, a pour l'instant résisté à toutes les tentatives d'ouverture ou de prise de contact. Nul ne sait ce que c'est et d'où elle vient. Deux équipes de super héros s'apprêtent à livrer bataille pour en prendre le contrôle.
Règles spéciales :
• Le déploiement s'effectue comme dans les règles standard.
• La structure placée au milieu de la carte ne peut être ni déplacée, ni détruite.
• Chaque joueur place 300 points de son équipe dans sa zone de déploiement.
• Le premier joueur qui place un de ses personnages sur une des cases adjacentes à la structure fait rentrer ses 200 points restants dans sa zone de déploiement.
• Son adversaire reçoit ses 200 points de renforts un peu plus tard. La formule est la suivante : 1 dé à six faces tours - le nombre de ses personnages perdus (minimum de 1 tour).
• Les 8 cases de champs de force sont considérées comme étant occupée par des objets bloquants pouvant être détruits comme indiqué dans les règles.
• A chaque fois qu'un personnage pénètre sur une des cases adjacentes à la structure, le joueur lance 1 dé sur la table suivante. Chaque effet ne dure que le tour du joueur et n'affecte qu'un seul personnage.
1. Régénération du champ de force : le personnage subit un recul d'1d6 cases.
2. Guérison : le personnage reçoit 1d6 clics de soins.
3. Téléportation : le personnage réapparaît dans sa zone de déploiement.
4. Ralentissement : le personnage est bloqué pendant deux tours.
5. Accélération : le personnage peut agir gratuitement une seconde fois.
6. Rayon mortel : le personnage reçoit 1d6 clics de dégâts.

Condition de victoires :
Calculez les points de victoire conformément aux règles standard, +5 points par case de champ de force détruite.
Modifié en dernier par ankla_otep le mar. 1 févr., 2005 11:13, modifié 1 fois.
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Message par ankla_otep » mer. 4 juin, 2003 10:48

La prise d’otage
Carte utilisée : une carte d’intérieur.
Point : deux équipes de 300, 400 ou 500points.

Synopsis : une équipe de mutant malintentionné à pris en otage le sénateur Kelly, celui-la même qui veut faire passer une loi anti-mutant. Une équipe de superheros va tenter de sauver le sénateur et sa femme.

Mise en place :
:arrow: L’équipe de mauvais mutant place les otages dans 2 pièces différentes. Ensuite il place la moitié de son équipe dans l’une des pièces et l’autre moitié dans la seconde pièce. Le sénateur et sa femme doivent être différenciés.
:arrow: Toutes les figurines peuvent porter à leurs grés les otages, mais le porteur ne peut attaquer sauf si l’otage est posé à la fin d’un mouvement. Si le porteur est touché, il lâche l’otage sur une case adjacente au choix de son adversaire.
:arrow: Les otages sont pieds et mains liés et peuvent être détaché par un héros sur une case adjacent et en utilisant une action. Au tour suivant les otages peuvent être déplacé par le joueur «héros» comme une figurine mais ils peuvent toujours être transportés par les deux factions. Le déplacement des otages est de 5, considérez ce déplacement comme celui d’un vengeur c’est à dire que le mouvement est gratuit mais qu’il faut marquer l’otage d’un marqueur d’action.
:arrow: Les otages on trois points de vie visualisés par les dés posés sur les jetons spéciaux. Il est inutile de faire un jet de dés pour toucher un otage, il faut appliquer directement les dégâts.

:arrow: A la fin du 5eme tour les mauvais mutants reçoivent l’ordre de tuer la femme du sénateur (il ne peuvent le faire avant).
:arrow: A la fin du 10eme tour ils ont l’ordre de tuer le sénateur Kelly.
:arrow: La mort du 1er otage entraîne la perte d’un point de vie à toute l’équipe « héros ». Les figurines ainsi KO sont trop démoralisées pour continuer le combat et sont donnés à l’adversaire pour le décompte des points en cas d’égalité.
:arrow: Le sauvetage d’un otage coûte un point de vie à tous les mauvais mutant Les figurines ainsi KO sont trop démoralisées pour continuer le combat et son donnée à l’adversaire pour le décompte des points en cas d’égalité.

Fin de partie :
:arrow: Les 2 otages sont tués : les méchants ont gagné mais la loi anti-mutant sera appliquée.
:arrow: Les 2 otages sont évacués vers la zone de déploiement : les héros ont gagné mais la loi sera bel et bien appliquée mettant en œuvre la construction des sentinelles.
:arrow: Si il y a un otage tué et un sauvé alors comptez vos points pour vous départager.
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Message par ankla_otep » lun. 13 oct., 2003 15:37

Voici 2 nouveaux scénatios trouvés sur le net, ils ont l'air sympas. Il faudrait les tester un de ces jours. Il y aura surement quelques modifications à faire ...

"L'EVEIL DE LA SENTINELLE"

Synopsis :
L'action se passe juste après le dépôt de la résolution Kelly, le gouvernement décide de la construction des Sentinelles, machines traqueuses et tueuses de mutants. Pour mettre au point les systèmes d'armement du premier prototype, le gouvernement américain a demandé l'aide du SHIELD et du groupe de superhéros le mieux contrôlé par le pouvoir, soit les Vengeurs.
Capt et ses amis sont donc en train de procéder aux derniers réglages quand un groupe de mutants fortement résolus tente de détruire le prototype en s'introduisant dans le hangar par deux points: une équipe s'introduit par le toit en passant par la cage d'ascenseur et l'autre force une des portes.

Malheureusement le déclenchement d'une alarme fait que les Vengeurs sont avertis de l'intrusion avant que le 2ème groupe de mutants se rue à l'intérieur. La mêlée commence, les Vengeurs sont en (légère) supériorité numérique, lorsque la porte vole en éclats et un 2ème groupe de mutants entre, redonnant un avantage (temporaire) aux assaillants. Soudain les lumières de la salle de tests s'allument et le gigantesque robot se redresse... "systèmes de recherche activés, scanning des entités mutantes en cours. Systèmes d'armes activés. Activité mutante détectée, élimination initiée"...

Carte: de base d'intérieur.
Equipes:
- Equipe "vengeurs": une équipe de 300 points, une sentinelle à 100 points.
- Equipe "mutants": 2 équipes de 200 points.

Déploiement: les Vengeurs à l'intérieur, dans une grande salle, sur le bord habituel. La Sentinelle avec eux, inactivée au début, dans le coin de la salle.
Les mutants: une équipe de 200 se déploie dans une des "petites salles" qui figure la cage d'ascenseur. L'autre équipe peut être regroupée où on veut à l'extérieur du bâtiment, de toutes façons elle n'agira qu'un peu plus tard.

Règle : Timeline:
Tour 0: les assaillants ont un demi-tour de déploiement gratuit pour simuler l'effet de surprise.
Tour 1: l'alarme se déclenche. Roll d'initiative. Les Vengeurs (300 points) commencent donc à jouer ce tour.
Tour 3: la 2ème équipe mutante entre en scène. Ordre conseillé: mutants1, vengeurs, mutants2.
Tour 5: la Sentinelle est activée et vient renforcer les Vengeurs. Plutôt que de faire 4 équipes 200, 300, 200 et 100 on peut considérer l'ensemble comme 2 équipes à 400 et pooler les actions.

"Opération THUNDERSKRULL"

Carte utilisée : Carte Interieure, Le centre commercial fourni dans le starter Infinity Challenge.
Partie à 3 joueurs

Synopsis :
Les skrulls sont parmi nous !

Sous l'apparence de terriens ordinaires, ils &Mac254;oeuvrent depuis des mois à la construction d'une arme de destruction massive qu'ils comptent utiliser contre la race humaine. L'engin infernal est presque prêt.

Heureusement, le SHIELD veille. Les hommes de Nick Fury ont localisé la base secrète des terroristes extra terrestres et, conscients d'un danger imminent, s'apprêtent à donner l'assaut. Bien sûr, étant donné la gravité de la situation, ils ont demandé le concours des incontournables Vengeurs. L'opération est baptisée "Thunderskrull".

Mais, même le SHIELD n'est pas à l'abri de la trahison. Un de ses agents, avide d'argent et de pouvoir, a vendu ces informations à une organisation maléfique. Aussi, à l'heure de l'assaut, quelques super-vilains sont également prêts à intervenir. Profitant de la confusion du combat, ils espèrent pouvoir dérober l'arme secrète des Skrulls.

Aussi lorsque les Vengeurs et le SHIELD passent à l'attaque, ils se retrouvent face à des intervenants inattendus.

Pendant ce temps, dans leur base, les Skrulls se hâtent de serrer les derniers boulons de leur engin de mort.

Règle:
Partie à 3 joueurs :

Joueur n° 1 : Skrulls
Rassemblez tous vos skrulls afin de totaliser 300 points. Si vous ne disposez pas d'un nombre de figurines suffisant, réquisitionnez vos thugs, henchmen et autres criminals. Ils simuleront les extra terrestres ayant déjà pris une apparence humaine. Attention, ceux-là ne disposeront pas du pouvoir d'équipe skrull (ce point peut paraîtres illogique si l'on considère que les figurines en question sont bel et bien des Skrulls, mais ne perdez pas de vue que l'attribution d'un pouvoir de groupe à ces figurines élèverait la valeur réelle de votre équipe au delà des 300 points autorisés).

Joueur n° 2 : SHIELD/Vengeurs
200 points de Vengeurs agrémentés de 100 points de SHIELD.

Joueur n° 3 : super vilains
200 points de vos super vilains favoris agrémentés de 100 points d'Hydra.

Déploiement :
1) Le joueur Skrull déploie ses troupes selon son bon vouloir à l'intérieur du "centre commercial" et positionne un marqueur "spécial" dans chacun des deux coins de la carte (côté intérieur).
2) Le joueur Vengeur positionne un 3ème marqueur "spécial" selon son bon vouloir à l'intérieur du bâtiment.
3) Le joueur super vilain fait de même avec un 4ème marqueur "spécial".
(ces 4 marqueurs symbolisent du matériel de technologie skrull, leur assemblage permettra à l'arme secrète de fonctionner)
4) Le joueur Vengeur déploie ses troupes dans l'un des deux coins situés en extérieur sur la carte.
5) Le joueur super vilain déploie ses troupes dans l'autre coin en extérieur.

Les tours interviennent dans cet ordre : Vengeurs, super vilains, Skrulls.

• Le but des joueurs Vengeur et super vilain est de sortir de la carte en possession du plus grand nombre possible de marqueurs.

• Le but des Skrulls est d'assembler la machine infernale et d'abattre le plus grand nombre possible d'ennemis.

Les marqueurs spéciaux :
1) Ils sont indestructibles
2) On ne peut les utiliser pour se battre
3) Ils se ramassent lors d'une action de mouvement
4) Ils peuvent être posés n'importe où lors d'une autre action de mouvement
5) on ne peut en porter qu'un seul à la fois
6) si une figurine porteuse d'un marqueur vient à être blessée, le marqueur tombe sur une case adjacente au choix de l'attaquant
6) si le joueur Skrull réussit à empiler 2 marqueurs, l'engin de mort est activé. A compter de cet instant, au début de chaque tour, le joueur skrull désigne 1 figurine ennemie qui perd un click sans bénéficier d'un éventuel pouvoir réducteur de dégâts (le choix des victimes peut être différent à chaque tour). Si 3 marqueurs sont empilés, le Skrull désigne 2 figurines ennemies, etc

Victoire:
La partie s'arrête lorsque tous les marqueurs sont sortis de la carte où lorsque les Vengeurs et les super vilains sont anéantis.

Chaque camp additionne :
- les points de ses survivants
- les points de ses victimes
- 50 points par marqueur "spécial" sorti de la carte (pour les Vengeurs et les super-vilains)
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Message par ankla_otep » mer. 22 sept., 2004 15:43

HEROCLIX : FORMAT 300 Pts
MAP : extérieur / ville ( cartes du parc, devant l'hotel des Vengeurs / METROPOLIS ) on peut même prévoir un mix 2 cartes.

SPIDERMAN and FRIENDS CONTRE LES SINISTRES 6

synopsis : Peter Parker a rendez-vous avec sa petite amie Mary-Jane dans un parc de la ville. Au même Moment, une explosion retentie ! la fumer envahit la parc, des gravas jonchent le sol : La banque vient de se faire cambrioler… Par les Sinistres 6. Mais attention, des super héros sont déjà présent pour empêcher leurs fuites.

Mission / règles spéciales :
SPIDERMAN : Celui-ci ayant RDV avec MJ, il doit revêtir son costume à l’abri des regards. Spiderman doit protéger les innocents.
règle : au début du tour les joueurs positionnent des figurines NEUTRE. L’une d’elle est PETER PARKER, seul le joueur qui joue les Amis de Spiderman connaît la véritable identité de cette figurine. Il doit isoler cette fig à l’abris des regards pendant 1 tour afin de revêtir son costumes sinon son identité secret sera connu de ces ennemis.
Spiderman doit protéger les innocents.

Les Sinistres Six : ils sont là pour cambrioler la banque, hors manque de chance certains super héros sont déjà présent pour empêcher leur fuite. Les Sinistres 6 veulent conserver leurs gains et surtout leur liberté.
Règle : Un personnage des Sinistres 6 doit être nommé Chef en début de partie par son joueur. Celui-ci aura un pouvoir supplémentaire : Commandement.
Les sinistres 6 doivent prendre le maximum d’argent et couvrir leur fuite.
Des Pions Argent seront présent sur le plateau ( éparpillé par l’explosion ). Le joueur Sinistres 6 peut prendre jusqu’a 4 Pions argent par personnage mais attention, il sera ralenti.
1 token : aucun malus
2 tokens : - 1 case de déplacement
3 tokens : - 2 cases de déplacement
4 tokens : - 3 cases de déplacement.

les sinistres 6 disposent d’un véhicule ( celui-ci sera dans la zone de déploiement adverse. Les sinistres 6 peuvent charger le véhicule pour emporter le max d’argent).

Les Forces de L’ordre : 4 policiers seront adjacents à la Banque. Ils peuvent tirer sur les sinistres 6 ou Spiderman (car il a mauvaise réputation) ou X-men (car mutants).
Les policiers ne peuvent pas tirer sur les amis de spiderman : Fantastic four, Avengers ou autres héros à la bonne réputation.
Règle : les policiers sont joués en fin de tour et tirent sur les cibles les plus proches. En cas d'égalité, déterminer la cible de chaque de façon aléatoire.

OBJECTIF :
Spiderman : protéger les innocents, arrêter les SINISTER 6.

SINISTER 6 : Voler le maximum d'argent, Détruire les ennemis (ça fait toujours bien pour une réputation), prendre la fuite.

BONUS SINISTER 6 :
+ 50 à chaque pion argent récupéré
+ 20 à chaque innocent OUT

BONUS SPIDERMAN :
+50 à chaque innocent sauvé
+20 à chaque pion argent dans la banque
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Message par ankla_otep » mar. 1 févr., 2005 11:06

Les Nouveaux Mutants

Nombre de points : 300-500
Carte : toutes

Introduction :
Les premiers signes de pouvoirs apparaissent chez des nouveaux mutants, tous les appareils de détection sont en alerte (cerebro, …). Les super-héros veulent les retrouver afin de leur enseigner à maîtriser leurs capacités et à en faire un bon usage alors que les super-vilains veulent les recruter dans leur armée.

Scénario :
Chaque équipe possède 1 détecteur de mutants qu’il faut attribuer à 1 personnage. Il peut l’utiliser à chaque tour en tant qu’action gratuite pour scanner un civil et découvrir s’il est mutant ou non. La portée du détecteur est de 10 cases, avec une ligne de vue dégagée.
Nbre de points / nbre de civils / nbre de mutants
300 / 6 / 2
400 / 8 / 2
500 / 10 / 2

Au moment de la récupération ou de la capture d’un mutant, le stress peut lui faire perdre le contrôle de ses pouvoirs. A chaque tour, si le mutant est adjacent à une figurine, il a 1 chance sur 2 de déclencher son pouvoir (1-3 sur 1d6). Le résultat est aléatoire la première fois, il conserve son pouvoir par la suite :
1 Vague pulsante
2 Force Blast
3 Poison
4 Teleportation
5 Quake
6 Nuage de fumée

Pour l’utilisation de ces pouvoirs, les caractéristiques des mutants seront les suivantes :
Vitesse : 8
Attaque : 9
Défense : 14
Dégâts : 3
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