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ankla_otep
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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:16

A. LES FIGURINES
Un personnage HeroClix est composé de trois éléments : la figurine, la base et le disque de combat.

1. LA BASE
Chaque base de personnage comporte des informations importantes.
Certaines figurines se ressemblent, mais ont un classement, un nom de groupe et un disque de combat différent. Chaque base de figurine comporte un numéro de collection.

2. LE DISQUE DE COMBAT
Le système HeroClix se différencie des autres jeux de combats de figurines grâce à son disque de combat. Le disque de combat est le disque rotatif inclus dans la base de chaque figurine. Il comporte une série de nombres qui vous renseignent sur les capacités de votre personnage à accomplir des actions. A chaque fois qu’il reçoit un clic de dégâts pendant la partie, faites tourner le disque de combat dans le sens des aiguilles d’une montre.

3. LES VALEURS DE COMBAT
Chaque personnage possède 5 valeurs de combat. 4 de ces valeurs peuvent changer pendant la partie : vitesse, attaque, défense et dégâts. Elles sont sur le disque et l’on peut les lire à travers la fenêtre de statistiques de la base. La cinquième valeur est la portée, qui ne varie jamais et est imprimée sur la base. Chaque valeur apparaît à côté de son icône.

4. MODES DE DÉPLACEMENT SPÉCIAUX
Chaque personnage a un symbole de vitesse qui représente la façon dont il se déplace : une botte, une aile ou un dauphin. Une botte indique que le personnage ne peut pas voler ou nager de lui-même ; il subit les effets du terrain, comme l’eau, qui affecte les mouvements au sol. L’aile et le dauphin symbolisent des modes de déplacement spéciaux :
Personnages Volants : Un personnage avec un symbole représentant une aile peut voler. Les personnages volants sont soumis à toutes les règles Heroclix, sauf concernant ce qui est indiqué ici. Les personnages volants ont 2 niveaux différents de vol : en lévitation et en haut vol qui sont spécifiés par l’indicateur de vol situé sur le plot transparent sous la figurine – en bas lorsqu’il est en lévitation et en haut lorsqu’il est en haut vol.
Personnages pouvant nager : Un personnage avec un symbole représentant un dauphin peut nager. Les personnages pouvant nager sont soumis à toutes les règles Heroclix Sauf ce qui est indiqué à la rubrique Terrain gênant.

B. PRÉPARER LA BATAILLE

1. CONSTRUIRE SON ÉQUIPE
Tous les joueurs doivent se mettre d'accord au préalable sur le nombre total de points de construction à utiliser pour construire leur équipe.
Ce nombre doit être un multiple de 100.
Choisissez des personnages pour votre équipe à hauteur de votre total de points de construction, cependant, vous ne pouvez pas dépasser votre total de points de construction.
FAQ :
:arrow: Une équipe peut contenir deux exemplaires (ou plus) du même personnage. La seule exception à cette règle est qu’une seule figurine Unique représentant un même personnage peut être intégrée dans une équipe. Une figurine Unique peut être dans la même équipe que d’autres figurines non-uniques portant le même nom. Deux joueurs peuvent avoir les mêmes figurines dans leur équipe (même des Uniques). Une figurine Unique a un anneau d’expérience gris.


2. PREPAREZ VOUS AU COMBAT
Maintenant, il est temps de créer le champ de bataille.
Chaque joueur lance 2 dés et additionne le résultat. Celui qui obtient le plus haut résultat est le premier joueur.
Le premier joueur choisit la carte qui sera le site de la bataille épique. Les cartes incluses dans la boîte de base (starter) vous donne le choix entre un centre commercial (intérieurs) et un angle de rue (extérieurs).
Une fois que le premier joueur a choisi la carte, le joueur sur sa gauche choisit le côté de la carte sur lequel ils vont placer les personnages. Dans une partie à 2 joueurs, les zones de départ doivent toujours être l’une en face de l’autre.

3. PLACEZ LES OBJETS SUR LA CARTE
Les six marqueurs ronds représentent des objets que les personnages pourront utiliser pendant les combats : Une benne à ordures, des matériaux de construction, un bloc moteur, une table et un meuble d’archivage.
Une fois que les joueurs ont choisi leur point de départ, chaque joueur empile 3 marqueurs objets face cachée à côté de la carte. Le premier joueur prend un marqueur sur la pile et le place sur le champ de bataille. Les objets doivent être placés sur des terrains dégagés et ne peuvent pas être placés dans l’aire de départ d’aucun joueur. Continuez dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que tous les marqueurs soient placés sur le champ de bataille.

4. PLACEZ VOS PERSONNAGES
Le premier joueur place son équipe sur son aire de départ du champ de bataille. L’aire de départ de chaque joueur est un rectangle de 2 cases de large, le long du bord de la table et s’arrêtant à 4 cases des angles de la carte. Le joueur à la gauche du premier joueur place alors ses personnages.
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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:18

C. CONCEPTS DE JEU IMPORTANTS

1. MARQUEURS D’ACTION
Si vous donnez une action (excepté une action gratuite) à l’un de vos personnages, marquez-le avec un marqueur d’action. Ces marqueurs rappèleront à tous les joueurs quels personnages ont pris des actions pendant un tour. A la fin de votre tour, retirez les marqueurs de vos personnages qui n’ont pas accompli d’action pendant ce tour.

2. CASES ADJACENTES
Des cases adjacentes sont des cases de la carte qui touchent une case centrale, y compris les cases en diagonale. Cela signifie que la plupart des cases ont 8 cases adjacentes. Des personnages occupant des cases adjacentes sont considérés comme adjacents les uns aux autres. Des personnages situés sur les côtés opposés d’un terrain bloquant ou à des hauteurs différentes ne sont pas considérés comme adjacents. Les personnages en vol ne peuvent être adjacents qu’à d’autres personnages en vol.

3. ENNEMIS HEREDITAIRES
Certains personnages ont un socle en couleur à la place d’un socle standard noir. Deux personnages dont les socles ont la même couleur sont des ennemis héréditaires. Un personnage peut avoir plus d'un ennemi héréditaire.
:arrow: Vous ne pouvez pas constituer une équipe contenant des ennemis héréditaires.
:arrow: Des personnages qui ont le même nom peuvent faire partie d'une même équipe : ce ne sont pas des ennemis héréditaires.
:arrow: Si un personnage porte un coup fatal à son ennemi héréditaire, (3 KO apparaissent dans la fenêtre des statistiques), le joueur qui contrôle le personnage vainqueur reçoit le double de points de victoire pour cet ennemi héréditaire.

4. PERSONNAGES AMIS ET ENNEMIS
Les personnages amis sont ceux que vous contrôlez ou qui sont contrôlés par un coéquipier allié. Les personnages ennemis sont contrôlés par un de vos adversaires. Le statut d'amis et d'ennemis est décidé au début du jeu mais peut être modifié au cours de la partie.

5. SUPER-POUVOIRS
Les cases colorées sur les tables de combat des figurines ont des valeurs particulières visibles dans la fenêtre de statistiques et représentent les Super Pouvoirs de votre personnage. Les Super Pouvoirs vont et viennent à mesure que vous recevez des clics de dégâts ou de soins. Les Super Pouvoirs sont décrits dans la table des Pouvoirs et Compétences. Les Super Pouvoirs demeurent effectifs aussi longtemps qu’ils apparaissent dans la fenêtre de statistique. Si un Super Pouvoir est décrit comme optionnel, assumera que le personnage utilise ce pouvoir à moins que le joueur le contrôlant déclare que ce pouvoir est annulé. Le joueur propriétaire du personnage peut annuler les effets d’un super pouvoir à tout moment, dans ce cas, le pouvoir est annulé jusqu’à la fin du tour de jeu en court. Au début du prochain tour de jeu, le pouvoir reprend effet.
Certains super pouvoirs réclament une action pour être utilisés comme indiqué dans leur description. Une action du type demandé peut être utilisée pour activer un seul pouvoir par tour.

6. DÉPASSEMENT
Si vous donnez une action (excepté une action gratuite) au même personnage durant deux tours consécutifs, ce personnage reçoit 1 clic de dégâts après avoir résolu son action en cours. Cela s’appelle dépasser un personnage. Le clic de dégâts représente la fatigue causée par la réalisation d’actions consécutives. Vous ne pouvez pas donner plus de 2 actions consécutives à un personnage.
Si vous dépassez un personnage, placez un deuxième marqueur sur ce personnage et laissez les deux marqueurs jusqu'à votre prochain tour. A ce moment là, les deux marqueurs vous rappelleront que ce personnage ne peut pas effectuer d'action (sauf une action gratuite). À la fin du tour, retirez les 2 marqueurs.

7. ARRONDIS
Quelques fois, vous pouvez être amenés à diviser de moitié une des valeurs de combat de l’un de vos personnages. Lorsque le résultat ne tombe pas juste, arrondissez toujours au chiffre supérieur.

8. COMPÉTENCES DE GROUPE
Chaque base de figurine comporte une icône indiquant son groupe d’appartenance. Ces groupes ont des pouvoirs et des compétences qui affectent leurs membres. Ces compétences sont décrites dans la table de compétences. En règle générale, les compétences de groupe sont effectives aussi longtemps qu'un membre de ce groupe est présent sur la carte, cependant, certaines compétences de groupe nécessitent la présence de plus d’un personnage du même groupe dans votre équipe. Certaines versions de personnages n'appartiennent à aucun groupe.
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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:21

D. TOURS ET ACTIONS
HeroClix se joue en série de tours de jeu. Le premier joueur commence le premier tour. Le joueur à sa gauche joue au tour suivant et ainsi de suite autour de la table, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Vous commencez chaque tour de jeu avec un certain nombre d'actions. Ce nombre demeure le même tout au long de la partie. Le nombre d'actions que vous pouvez faire dépend du nombre total de points de construction de votre équipe : vous obtenez 1 action pour chaque 100 points de votre équipe.
Votre total d’actions reste constant même si vos personnages sont vaincus. Pendant votre tour, vous assignez des actions à vos personnages. Pendant votre tour vous désignez des actions à vos personnages. Vous devez résoudre une action avant de choisir la suivante. Aucun personnage ne peut recevoir plus d’une action par tour de jeu (à l'exception des actions gratuites). Si vous avez plus d’actions que de personnages, vous ne pouvez pas utiliser les actions en trop.

Chaque action doit être choisie parmi les quatre actions suivantes :
:arrow: Déplacer d'un personnage.
:arrow: Lancer une attaque à distance.
:arrow: Engager un combat rapproché.
:arrow: Action de Pouvoir.

Une fois que vous avez accompli toutes vos actions pendant votre tour, c'est au tour du joueur suivant.

1. ACTIONS GRATUITES
Les actions gratuites n'entrent pas en compte dans le total d'actions qui vous est alloué pour un tour. Vous pouvez utiliser les actions gratuites à n'importe quel moment -durant votre tour ou celui de votre adversaire. Toutes les actions gratuites sont données par des pouvoirs ou des compétences de groupe et doivent donc suivre la règle mentionnée dans la description de ces pouvoirs et compétences.

2. DÉPLACEMENT
La vitesse actuelle de votre personnage est inscrite sur son disque de combat. C’est le nombre maximum de cases dont vous pouvez déplacer votre personnage quand vous lui donnez une action de mouvement. Un personnage peut se déplacer en diagonale.
Un personnage peut traverser une case occupée par un personnage ami, mais ne peut pas traverser une case occupée par un personnage ennemi. Les personnages doivent s’arrêter s’ils entrent dans une case adjacente à un personnage ennemi. Si un personnage se déplace ou est déplacé de telle sorte que son mouvement se termine sur une case où se trouve déjà un personnage, il doit arrêter son mouvement avant de pénétrer dans la case occupée.

3. EVASION
Si vous donnez une action de pouvoir ou de déplacement à un personnage occupant une case adjacente à un ou plusieurs personnages ennemis sur le même niveau d’élévation, ce personnage doit faire une tentative d’évasion. Lancez un d6. Pour un résultat de 1, 2 ou 3, la tentative d’évasion échoue et le personnage ne peut pas se déplacer. Pour un résultat de 4, 5 ou 6, l’évasion est réussie et votre personnage peut se déplacer.
Il suffit d’un seul jet de dé pour réussir à s’évader de tous les personnages ennemis adjacents. Une fois qu'un personnage a réussi son évasion, vous pouvez le déplacer à travers des cases adjacentes à tous les personnages auxquels vous avez échappé. Cependant, si votre personnage entre dans des cases adjacentes à n’importe quel nouveau personnage ennemi, il doit terminer son mouvement dans cette case.
FAQ :
:arrow: Les personnages qui disposent de Phasing /Téléportation s'évadent automatiquement.
:arrow: Un échec à une tentative d’évasion est considéré comme une action de mouvement et termine donc l’action de cette figurine. Il n’est pas possible de ramasser un objet lors d’un échec à une tentative d’évasion.


4. VOL
Les personnages volants ont 2 modes de vol : lévitation et vol.
Un personnage volant peut changer de mode de vol en cours de déplacement. Aucun autre personnage ne peut occuper la même case qu’un personnage volant. Changer de mode de vol ajoute 1 case au coût de déplacement. Comptez ce coût lorsque vous déplacez l’indicateur de vol.
Rappelez-vous de réserver 1 point de vitesse pour changer de mode de vol à la fin du tour de votre personnage, si vous le souhaitez.
FAQ :
:arrow: Les personnages en lévitation ignorent les autres personnages uniquement durant un mouvement ; ils ne sont pas obligés de s’arrêter en arrivant dans une case adjacente à un ennemi. Ils doivent tout de même faire un jet d’évasion quand ils commencent leur mouvement dans une case adjacente.
:arrow: Le vol n’est pas un pouvoir, ainsi on ne peut pas l’annuler avec Ingéniosité, ou ignoré par vague Pulsante. (La FAQ est en totale opposition avec la règle de base)


Lévitation : un personnage en lévitation flotte au-dessus du sol et agit avec les personnages non volants comme s’il était au sol. Pour montrer qu’un personnage lévite, déplacez son indicateur de vol au bas de son support transparent. Un personnage en lévitation peut ignorer les effets des personnages ennemis et des terrains gênants pendant son déplacement. Les personnages en lévitation peuvent changer d’élévation et même léviter au dessus des terrains élevés. Pour les besoins des évasions et des combats rapprochés, considérez un personnage en lévitation comme étant au même niveau d’élévation que sa base.
La lévitation est le seul mode de vol possible en intérieur. Les personnages en lévitation et au sol n’ont besoin de faire un jet d’évasion lorsqu’ils sont adjacents à un personnage en vol.
FAQ :
:arrow: Les personnages en lévitation peuvent effectuer des attaques à distance contre des personnages adverses non adjacents vers lesquels ils disposent d'une ligne de vue dégagée,même s'ils sont adjacents à des personnages adverses. Les personnages peuvent effectuer des attaques à distance contre des personnages en lévitation adjacents vers lesquels ils disposent d'une ligne de vue dégagée sauf s'ils sont également adjacents à un personnage qui ne dispose pas du vol.


En vol : un personnage en vol plane très haut au-dessus du champs de bataille. Pour montrer qu'un personnage s’envole déplacez l’indicateur de vol au somment de son support transparent.
Les personnages en vol peuvent se déplacer au-dessus de tous les types de terrain, objets ou figurines.
Les personnages en vol peuvent agir uniquement avec d’autres personnages en vol. Les personnages en vol peuvent être attaqués par des personnages en lévitation ou en vol qui possèdent une attaque à distance. Les personnages en vol ne peuvent tenter de s’évader que s’ils sont adjacents à d’autres personnages en vol.

Transporter d’autres personnages : les personnages volants peuvent transporter des personnages amis qui possèdent un symbole en forme de botte ou de dauphin - les personnages qui volent ne peuvent pas transporter d'autres avec le vol (ceux avec le symbole en forme d'aile). Un personnage volant ne peut pas attraper et transporter un personnage qui tient un objet mais il ne peut transporter à la fois un personnage et un objet. Afin d'être transporté, un personnage doit être attrapé. Attraper un personnage est une action gratuite mais le personnage volant doit être en lévitation afin d'attraper un personnage.
Pour pouvoir être transporté, un personnage ami doit être adjacent au personnage volant au début du déplacement du personnage volant. Pendant l’action de déplacement, comptez normalement les cases de déplacement du volant, y compris les changements de mode de vol. A la fin du déplacement, le personnage volant doit être en lévitation, et doit placer le personnage transporté dans une case adjacente libre.
Un personnage transporté ne reçoit pas de marqueur d'action pour avoir été transporté mais il ne peut pas effectuer d'autre action que gratuite avant le début du prochain tour.
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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:25

E. LE COMBAT
Les personnages peuvent accomplir deux types d’actions de combat : combat à distance et combat rapproché.

1. JETS D'ATTAQUE
Pour déterminer le succès ou l'échec d'une attaque, le joueur attaquant fait un jet d'attaque. Il lancez deux d6 et ajoute le résultat à la valeur d’attaque de l’attaquant. Comparez le résultat à la valeur de défense de la cible. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur défensive, l'attaque est un succès. Certains super pouvoirs ou modificateurs de jeu peuvent modifier la valeur d'attaque.

2. DÉGÂTS
Quand votre personnage mène une attaque réussie, consultez la valeur de dégâts de votre personnage. Ce nombre est égal au nombre de clics de dégâts infligés à la cible.

3. CIBLER DES PERSONNAGES AMIS
Vous ne pouvez pas cibler un personnage ami avec une attaque infligeant des dégâts. De plus, un personnage ne peut jamais se cibler lui-même avec une attaque ou un super pouvoir (dégâts ou soins), à moins que la description du pouvoir spécifie explicitement le contraire.

4. CIBLER UNE FIGURINE ALLIÉE
Les pouvoirs infligeant 0 dégât (neutralisation) ou aucun dégât (onde de choc), ne peuvent être ciblés sur des figurines alliées. Le Pouvoir de Soutien est le seul ne faisant aucun dégât, utilisé uniquement sur des alliés.

5. VAINCRE DES PERSONNAGES
Dès que trois KO apparaissent dans la fenêtre des statistiques, votre personnage est vaincu. Retirez-le de la carte : il est inconscient et hors-jeu !

6. LANCERS DE DES DE 2 OU 12
Si vous donnez une action de combat à distance ou de combat rapproché à un personnage et que le résultat de votre jet d'attaque est 2, vous avez automatiquement raté la cible, même si le résultat du jet d’attaque est suffisamment haut pour toucher la cible. Cela s’appelle un échec critique. Votre personnage doit immédiatement prendre 1 clic de dégâts.
Si le résultat de votre jet d'attaque est 12, alors vous avez automatiquement touché la cible. Cela s’appelle un coup critique. Si vous tentiez d’endommager la cible, alors le coup critique inflige 1 clic de dégâts supplémentaire. Si votre attaque porte contre plusieurs cibles d’attaque à distance, ce clic de dégâts supplémentaires affectera toutes les cibles touchées, pour un total de 2 clics de dégâts pour chaque cible.

Super pouvoir soutien : Si vous obtenez un lancer de 2 lorsque vous utilisez le pouvoir de Soutien d'un personnage, la tentative de soutien échoue automatiquement. Clixez immédiatement le disque de combat du personnage ciblé, d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Si vous obtenez un 12 lorsque vous utilisez le super pouvoir soutien, votre tentative succède automatiquement. Ajoutez un clic de soins au résultat du jet de dés.

7. RECUL
Si un joueur obtient un double sur un jet d'attaque réussi (excepté un double 1 qui échoue toujours), la cible subit un recul. La règle du recul signifie qu’un personnage est projeté en arrière par la force de l'attaque.
La cible recule d'une case par clic de dégât qu’elle reçoit. Déplacez la figurine cible en ligne droite dans la direction opposée à l’attaquant, même si cette trajectoire est une diagonale.
Si la trajectoire de recul rencontre un terrain bloquant, le personnage s’arrête avant de rentrer dans la case contenant le terrain bloquant et prend 1 clic de dégâts supplémentaire pour s’être écrasé sur le terrain bloquant.
Si un personnage est poussé hors d'un terrain élevé, il atterrit au sol dans une case adjacente libre - choisie par le joueur dont le personnage a provoqué le recul - et reçoit deux clics de dégâts en raison de sa chute.
Les personnages en lévitation subissent des dégâts de recul uniquement si leur trajectoire de recul rencontre un terrain bloquant ou un des rebords de la carte. Les personnages en haut vol ne subissent des dégâts de recul que si leur trajectoire de recul rencontre l'un des bords de la carte.
Les pouvoirs qui réduisent le nombre de dégâts occasionnés (comme Résistance, Invulnérabilité ou Armure) réduisent les dégâts de recul.
Si la trajectoire de recul passe par une case occupée par un autre personnage, placez le personnage qui subit le recul dans la dernière case inoccupée de sa trajectoire. S'arrêter de cette manière ne cause de dégâts à aucun personnage.
FAQ :
:arrow: Traitez les extrémités de la carte comme des murs indestructibles. Les figurines qui devraient être projetées hors de la carte percutent en fait ce mur, et subissent un clic de dégât. Ce dégât n’est applicable que si la figurine est l’objet d’un recul qui la ferait sortir de la carte.
:arrow: Si l’attaque à distance causant le recul n’est pas vraiment verticale, horizontale ou diagonale (cade, l’attaquant n’a pas attaqué depuis une direction verticale, horizontale ou verticale), l’attaquant peut choisir la direction du recul de la cible, tant que la ligne est à peu près droite.
:arrow: Si une figurine est éjectée d’un terrain élevé, et qu’il y a un autre personnage dans la case où elle devrait atterrir, elle ne quitte pas le terrain élevé. A la place, elle s’arrête avant d’entrer dans la case contenant l’autre personnage et subit 1 clic de dégât, comme si elle avait percuté un mur. Imaginez que ce personnage a vu qu’il allait tomber sur une personne, et qu’il se soit accroché désespérément à la corniche pour éviter de lui tomber dessus.
:arrow: Les dégâts d’un recul sont calculés séparément pour la prise en compte de Résistance, Invulnérabilité et Armure. Par exemple, un personnage A avec Invulnérabilité reçoit 4 clics de dégâts. Son adversaire fait un double pour le toucher. L'invulnérabilité de A fait baisser les dégâts de 2, donc il ne prend que 2 clics. Malheureusement pour lui, ces dégâts lui font perdre Invulnérabilité pour Résistance. Le recul le fait tomber d'un toit, ainsi il prend 2 clics de dégâts, mais ceux-ci ne sont plus que diminués de 1.
:arrow: Si une attaque multiple cause un recul, commencer les effets du recul par les figurines les plus éloignées.
:arrow: Si la trajectoire de recul passe par une case occupée par un personnage en haut vol, placez le personnage qui subit le recul dans la dernière case accessible et non occupée sur la trajectoire de recul.


8. SOINS ET AUTRES CAPACITES REPARATRICES
Grâce à l'utilisation de super pouvoirs tels que Soutien, Régénération et le Vol d'Énergie, les personnages peuvent soigner des clics sur un disque de combat.

9. COMBAT RAPPROCHE
Votre personnage doit être adjacent à une cible et sur le même niveau d'élévation pour accomplir une action de combat rapproché.
Les personnages en vol ne peuvent accomplir des actions de combat rapproché que contre des personnages en vol adjacents.

10. COMBAT À DISTANCE
Le combat à distance représente toute action du style lancé de boomerangs, tir de toile et de mitrailleuse, décharge d’énergie ou attaque psychique. Un personnage délivrant une attaque à distance est appelé l’attaquant. La portée est imprimée sur la base de chaque personnage. C’est la distance maximale en nombre de cases à laquelle le personnage peut porter son attaque. Si la portée est supérieure à 0 et que la base de votre personnage n’est pas en contact avec un personnage ennemi, alors vous pouvez donner à votre personnage une action de combat à distance. Un personnage peut attaquer dans n'importe quelle direction, quelle que soit la direction dans laquelle il est tourné. Avant de tenter une attaque à distance, vous devez déterminer si l'attaquant dispose d’une ligne de vue dégagée vers la cible, et si la cible est à portée d'attaque.
Pour déterminer s'il existe une ligne de vue dégagée vers la cible, utilisez tout objet rectiligne ou tracez une ligne imaginaire joignant le centre de la case de l'attaquant au centre de la case de la cible. La ligne de vue est bloquée et l'attaque ne peut être portée si la ligne imaginaire passe par une case contenant un personnage autre que l’attaquant ou la cible, ou que la ligne de vue traverse un terrain bloquant.
Les personnages en vol ne bloquent la ligne de vue que si elle est tracée à partir ou en direction d'un personnage en haut vol. Les personnages au sol ne bloquent la vue que vers d'autres personnages au sol.
Une ligne de vue qui passe entre deux personnages, même s'il s'agit d'une diagonale exacte, est considérée comme bloquée. Les lignes de vue qui passent par la diagonale de cases qui contiennent un personnage et un terrain bloquant sont bloquées.

Si l’attaquant dispose d’une ligne de vue dégagée, comptez alors le plus court chemin en nombre de cases vers la cible à l’aide de la ligne imaginaire. Ne comptez pas la case sur laquelle se tient l’attaquant pour déterminer la portée.
Vous pouvez vérifier sur la carte la portée et une ligne de vue de votre personnage avant de déclarer l’action de votre personnage pour le tour de jeu en cours.
Vous pouvez utiliser une action de combat à distance pour cibler un personnage ennemi adjacent à un personnage ami.
FAQ :
:arrow: On considère que les lignes de vue qui passent par la diagonale de deux cases adjacentes par un coin et qui contiennent deux différents types de terrain passent au travers du type de terrain qui est le
plus avantageux pour l'attaquant. Par exemple, on considère qu'une ligne de vue qui passe à travers deux cases adjacentes par le coin qui contiennent un terrain bloquant et un terrain gênant passe par un terrain gênant, comme c'est le cas pour une ligne de vue qui passe à travers deux cases adjacentes par le coin qui contiennent un terrain gênant et un personnage.
Les personnages au sol ne bloquent la ligne de vue que vers d'autres personnages au sol.
:arrow: Les lignes de vue vers, et en provenance des personnages en haut vol ne sont pas affectées par les terrains élevés mais sont bloquées par les terrains bloquants élevés.
:arrow: Lorsque vous tracez une ligne de vue pour tenter de détruire un mur ou une autre parcelle de terrain bloquant, tracez la ligne vers le centre de la case contenant le mur ou le terrain bloquant.


Lévitation : Un personnage en lévitation peut attaquer ou être attaqué à distance, même si il occupe une case adjacente au personnage adverse.

Vol : Les personnages en haut vol ne peuvent attaquer que d’autres personnages en vol. Un personnage en haut vol ne peut faire d'attaque à distance ou au corps à corps contre un personnage au sol ou en lévitation. Cependant, un personnage en lévitation ou un personnage eu sol peuvent lancer une attaque à distance contre un personnage en vol. Réduisez de moitié la portée de l’attaquant ; les terrains bloquants empêchent l’attaque. Les personnages en vol peuvent être la cible d’attaque à distance utilisant des super pouvoirs tels que Contrôle de probabilité, confusion ou ingéniosité.
FAQ :
:arrow: Les attaques à distance entre 2 personnages en vol ne sont affectées par aucun terrain.
:arrow: Les lignes de vue tracées vers des personnages en haut vol à partir de personnages au sol ne sont pas bloquées par les terrains bloquants.


11. CIBLES MULTIPLES D’UNE ATTAQUE A DISTANCE
Votre personnage peut atteindre deux cibles ou plus avec une seule action d’attaque à distance. Le nombre d'éclairs indique le nombre de cibles différentes que votre personnage peut cibler avec une seule attaque à distance. Tous les personnages ont 1, 2 ou 3 éclairs imprimés à côté de leur portée. Le nombre d'éclairs correspond au nombre maximum de cibles que votre personnage peut attaquer lors d'une même action d’attaque à distance. Si un personnage tire sur plus d’une cible, vous devez établir une ligne de vue dégagée vers chaque cible.
Quand votre personnage tente d’affecter plus d’une cible à l’aide d’une action d’attaque à distance, effectuez un seul jet d’attaque. Comparez ce jet d’attaque avec la défense de chaque cible. Certaines cibles avec des défenses faibles peuvent être affectées, alors que d’autres avec des défenses fortes peuvent ne pas être affectées.
Lorsque vous ciblez plusieurs personnages adverses avec une attaque à distance, répartissez les dégâts de l'attaquant comme vous le voulez entre toutes les cibles atteintes.
FAQ :
:arrow: Les Grandes figurines qui utilisent le super pouvoir d'Attaque multiple peuvent utiliser des pouvoirs et compétences tels Barrière ou Télékinésie qui ne consistent pas nécessairement en une attaque au cours d'une Attaque multiple.
:arrow: Les personnages dont les dégâts sont 0 doivent avoir une augmentation de leurs dégâts ou faire un coup critique pour blesser un adversaire.
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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:30

F. TERRAINS
Les terrains peuvent être des murs ou d'autres objets dessinés sur la carte de combat, des marqueurs d’objets placés sur la carte en début de partie, ou des barrières crées par l’utilisation de super pouvoirs. HeroClix possède 4 types de terrains : dégagé, gênant, bloquant et élevé. Il n'y a aucun terrain au niveau des personnages en haut vol.

1. TERRAINS DEGAGES
Un terrain dégagé se définit comme un espace ouvert sans obstacle, tel que le sommet d’un toit ou une rue déserte. Les personnages peuvent se déplacer et tirer à travers un terrain dégagé sans pénalité sur leur valeur de mouvement ou d’attaque.
Les escaliers et les échelles sont considérés comme des terrains dégagés permettant aux personnages de changer de niveau d'élévation.
Entrer dans une case qui contient des marches ne coûte pas de points de déplacement supplémentaire. Seule la case de la dernière marche d’un escalier est considéré comme un terrain élevé.
Monter ou descendre d’une échelle ajoute 1 case de déplacement au coût de déplacement d'un personnage.

2. TERRAINS GENANTS
Les terrains gênants sont constitués par les arbres, le mobilier, les débris et autres objets similaires. Un terrain gênant est marqué sur la carte par une fine ligne noire.
Les personnages qui entrent dans terrain gênant en venant d'un terrain non gênant, doivent arrêter leur déplacement. Les personnages qui commencent leur tour dans un terrain gênant voient leur vitesse réduite de moitié.
Si une ligne de vue entre deux personnages au sol passe une ou plusieurs cases contenant un terrain gênant, y compris les cases occupées par les personnages, ajoutez 1 à la valeur de défense de la cible. Cette augmentation est appelée modificateur de terrain gênant. Ajoutez ce modificateur une seule fois, quel que soit le nombre de cases de terrain gênant. Toutefois, si un attaquant occupe une case de terrain gênant et qu'il s'agit de la seule case de terrain gênant entre lui et la cible, alors on n'applique pas le modificateur de terrain gênant. Cela représente la faculté d’un attaquant à tirer depuis le bord du terrain gênant : en restant abrité derrière mais pas gêné par l’obstacle.
Les attaques en combat rapproché ne sont pas affectées par les terrains gênants.
FAQ :
:arrow: Une ligne de vue passant en diagonale entre deux cases de terrain gênant est considérée gênée.
:arrow: Lorsqu'un personnage passe par la diagonale entre 2 cases de terrains gênants, il doit s'arrêter juste après. Si le mouvement se finit sur un terrain dégagé, il dispose de sa pleine vitesse au prochain tour.
:arrow: Un terrain reste le même pendant une action. Si il change soudainement (destruction d’un mur lors d’un déplacement hypersonique), il reste du même type jusqu’à ce que le personnage ait terminé son action.
:arrow: Une ligne de vue à partir d'un personnage élevé n'est pas bloquée par un personnage au sol. Les terrains bloquants au sol bloque à présent la ligne de vue à partir d'un attaquant élevé.


Eau : les surface d'eau, comme les cours d’eau ou les mares, etc. sont traités comme des terrains gênants pour le déplacement, mais n’ont aucun effet sur les actions de combat à distance.

3. TERRAINS BLOQUANTS
Les murs et autres constructions sont des terrains bloquants, représentés sur la carte à l’aide d’épaisses lignes noires. Les personnages ne peuvent pas entrer ou se déplacer à travers des terrains bloquants. Les terrains bloquants bloquent toute ligne de vue.
Les personnages adjacents aux deux côtés opposés d’un terrain bloquant ne peuvent pas s’engager l’un l’autre dans une action de combat rapproché, et n’ont pas besoin de jet de dé pour s’évader.
Les personnages peuvent détruire une case de terrain bloquant en portant une seule attaque infligeant 3 clics de dégâts (le personnage doit avoir une valeur de dégâts de 3 ou un super pouvoir lui permettant d'infliger 3 clics de dégâts en une seule attaque). Un personnage attaquant un terrain bloquant touche automatiquement.
Un terrain bloquant devient un terrain gênant lorsqu’il est détruit. Placez un marqueur de mur détruit dans les cases des 2 côtés du terrain bloquant endommagé.
FAQ :
:arrow: Une diagonale passant entre 2 terrains bloquants adjacents est considérée bloquée.
:arrow: Tous les murs s’arrêtent exactement aux limites des cases. Donc, même s’il semble que le mur « entre » dans une porte, il ne le fait pas, et donc les attaques en diagonale passent au travers sans être bloquées.
:arrow: Si un personnage ayant saut/escalade termine son mouvement sur un terrain bloquant, les lignes de vue vers ce personnage ne sont pas considérées bloquées par le terrain sur lequel il se trouve. Les autres terrains bloquants sont à prendre en compte normalement. On considère que les personnages situés dans des cases adjacentes à un personnage sur un terrain bloquant en extérieur ne sont pas adjacents pour ce qui est des combats. Cependant des personnages adjacents avec le pouvoir de Saut/Escalade peuvent effectuer une attaque en combat rapproché contre un personnage situé sur un terrain bloquant en extérieur. Voir également Saut/Escalade sur la Carte des pouvoirs et compétences.
:arrow: Si un personnage est adjacent à un terrain bloquant, toute ligne de vue passant en diagonale entre les deux est considérée bloquée.


4. TERRAINS ELEVES
Les terrains élevés peuvent être atteint de différentes façons, y compris monter un escalier ou une échelle, escalader ou sauter des murs avec le super pouvoir Saut/escalade, ou par des personnages volants en lévitation ou en vol.
Les terrains élevés ne peuvent pas être détruits. Les personnages, objets et terrains qui ne sont pas élevés sont dits au sol. Un personnage au sol peut être en lévitation ou tout simplement un personnage non volant. Si l'attaquant et la cible sont tous deux sur un terrain élevé dégagé, rien n'affecte la ligne de vue excepté les terrains entravant et bloquants élevés, et les autres personnages élevés.
Un attaquant sur un terrain élevé peut cibler un personnage au sol, tant que le seul terrain bloquant que traverse la ligne de vue fait partie de la case que l’attaquant occupe.
La ligne de vue depuis un attaquant élevé n’est pas bloquée par les autres personnages au sol ou les terrains gênants au sol, à moins que le terrain occupe la même case que la cible.
Un personnage au sol peut lancer une attaque à distance sur un personnage élevé si le seul terrain bloquant la ligne de vue fait partie de la case occupée par la cible.
Un personnage au sol peut effectuer une attaque à distance qui cible un personnage élevé si le seul terrain bloquant que rencontre la ligne de vue est la case occupée par la cible. Une ligne de vue en provenance d'un personnage au sol n'est pas obstruée par les terrains bloquants au sol ni par les autres personnages.
Des personnages adjacents situés à des élévations différentes ne peuvent pas se lancer d’attaque en combat rapproché, mais peuvent se cibler l'un l'autre à l’aide d’attaques à distance.
FAQ :
:arrow: Il n’est pas possible de sauter d’un terrain élevé, à moins de posséder les pouvoirs de saut/escalade, téléportation ou vol.


G. CARTES

1. CARTE EN INTERIEUR
Lorsque vous jouez sur une carte qui montre les détails internes de bâtiments, les personnages peuvent se déplacer à l'intérieur des constructions.
:arrow: Les personnages volants ne peuvent pas utiliser le mode vol.
:arrow: Les personnages en lévitation et les personnages dotés du super pouvoir Saut/escalade ne peuvent pas se déplacer à travers les terrains bloquant en intérieur. Cependant, les personnages dotés du super pouvoir Téléportation peuvent se déplacer à travers les terrains bloquant en intérieur.
FAQ :
:arrow: Les terrains bloquant en intérieur bloquent les lignes de vue depuis et vers les personnages en lévitation.


2. CARTE EN EXTERIEUR
Si l'intérieur des bâtiments n'est pas représenté, les personnages peuvent se déplacer sur les toits de ces bâtiments, mais ne peuvent pas pénétrer dans les constructions.

H. LES OBJETS
Les marqueurs objets peuvent être déplacés, ramassés et utilisés par des personnages dotés de certains super pouvoirs.
Les objets sont qualifiés soit de légers (cercle jaune) ou lourds (cercle rouge). Les objets légers infligent moins de dégâts que les objets lourds.
Un objet est considéré comme un terrain gênant à moins qu'un personnage le tienne dans ses mains. Un objet tenu par un personnage n'est plus considéré comme un terrain, ne peut pas être ciblé ou enlevé au personnage qui le tient.
Les objets peuvent être détruits en suivant les règles concernant les terrains bloquants.
Si un personnage ennemi est sur un objet, mais ne le porte pas, l’objet peut être affecté par Télékinésie, Force Herculéenne ou être détruit.
:arrow: Quand un objet est détruit, il est remplacé par un terrain gênant.
:arrow: Quand un personnage porte un objet, il est obligé de l’utiliser lorsqu’il effectue une attaque au corps à corps.
:arrow: Il est possible d’empiler les objets, cependant, ils restent des objets distinctifs.

FAQ
:
:arrow: Le lampadaire n'ajoute pas un marqueur d'action à une Grande figurine.
:arrow: Les objets détruits parce qu'ils ont été utilisés au cours d'une attaque ne sont pas remplacés par des marqueurs de terrain détruit.
:arrow: Les personnages ne peuvent faire une attaque à distance que contre une seule cible lorsqu'ils attaquent avec un objet. Les terrains peuvent être ciblés par une attaque à distance utilisant un objet.
:arrow: Chaque joueur doit placer 3 objets sur le terrain.


1. LES MARQUEURS REPRÉSENTANT DES OBJETS
Il y a six objets différents venant avec la boîte de départ (starter) : les trois objets légers sont une table, des matériaux de construction et un classeur. Les trois objets lourds sont un bloc moteur, un conteneur à déchets et un élévateur.

2. OBJETS ET FORCE HERCULÉENNE
Les personnages dotés de Force Herculéenne peuvent ramasser un objet et l'utiliser comme une arme. Un personnage peut tenir qu'un seul objet à la fois. Un personnage ne peut pas décider de lâcher un objet une fois qu'il le tient. Pour se débarrasser d'un objet qu'il tient, un personnage doit s'en servir pour attaquer.
À n'importe lequel moment pendant son action de déplacement, un personnage peut ramasser un objet depuis une case dans laquelle il entre ou depuis une case adjacente. Un personnage peut se déplacer, ramasser un objet, puis continuer son déplacement. Placez le marqueur objet sous la base de la figurine pour indiquer que le personnage tient cet objet. Une fois ramassé, un objet ne peut pas être lâché jusqu'à ce qu’il soit utilisé.
Les personnages ne peuvent pas ramasser un objet pendant une action de combat rapproché ou de combat à distance.
Un objet est détruit une fois qu’il est utilisé, même si l'attaque échoue. Retirez le marqueur objet de la carte et mettez le hors-jeu.
Si le personnage tenant l’objet est assommé ou perd le super pouvoir Force Herculéenne, l'objet demeure sur la case que le personnage occupait.
:arrow: Combat rapproché : un personnage portant un objet et qui se voit attribuer une action de combat rapproché doit utiliser l’objet dans son attaque. En cas d’attaque réussie, un objet léger inflige 1 clic de dégâts en plus des dégâts infligés par le personnage ; un objet lourd inflige 2 clics de dégâts supplémentaires.
:arrow: Attaque à distance : un personnage doté de Force Herculéenne peut également lancer un objet à un personnage ennemi. Pour lancer un objet, donnez au personnage une action de combat à distance, même si sa portée est égale à 0. Un objet léger a une portée de 6 cases et infligera 2 clics de dégâts en cas d'attaque réussie. Un objet lourd a une portée de 4 cases et inflige 3 clics de dégâts.

3. OBJETS ET TÉLÉKINÉSIE
Les personnages dotés du super pouvoir Télékinésie peuvent déplacer les objets et les utiliser comme des armes.
Les personnages doivent être adjacents ou sur la même case qu’un objet pour pouvoir utiliser Télékinésie sur cet objet.
:arrow: Déplacer un objet : pour déplacer un objet, donnez au personnage une action de combat. Déplacez l'objet jusqu'à 10 cases dans n'importe laquelle direction et placez le sur une case contenant un terrain dégagé.
:arrow: Attaquer avec un objet : Pour utiliser un objet comme une arme, donnez au personnage une action d’attaque à distance, même si sa portée est égale à 0. Le personnage peut alors lancer l'objet sur un personnage ennemi distant de 10 cases ou moins ou sur un personnage ennemi en vol distant de 5 cases ou moins. L’objet ne peut pas traverser un terrain bloquant, mais peut le contourner tant que sa trajectoire n’excède pas 10 cases.
Utilisez alors toutes les autres règles pour les actions de combat à distance, à l’exception du fait que la valeur des dégâts est basée sur le type d’objet. Un objet léger inflige 2 clics de dégâts et un objet lourd en inflige 3 clics de dégâts.
Un personnage peut utiliser la Télékinésie pour porter une attaque à distance une personnage ennemi situé sur une case adjacente.
Un objet utilisé dans une attaque Télékinétique est détruit même si l'attaque échoue. Retirez le marqueur objet de la carte et mettez le hors-jeu.

I. LA FIN DE LA PARTIE

La partie se termine lorsque l’une des situations suivantes se produit :
Un joueur est éliminé du jeu
:arrow: Un temps de jeu convenu à l’avance est écoulé.
:arrow: Tous les joueurs sont d'accord pour terminer la partie.

Victoire ! À la fin de la partie, tous les joueurs comptabilisent leurs points de victoire. Le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points de victoire est déclaré vainqueur. Si deux joueurs jouaient en équipe, additionnez leurs points respectifs.
:arrow: Chaque personnage ennemi que vous avez vaincu pendant la partie vous rapporte un nombre de points de victoire égal à sa valeur de constitution d’équipe. Ces points sont comptabilisés en cours de partie dès qu’un personnage est vaincu.
:arrow: Si un personnage inflige le coup de grâce à son ennemi héréditaire, le joueur contrôlant ce personnage reçoit le double de points de victoire pour cet ennemi héréditaire.
:arrow: Chaque figurine alliée ayant commencé la partie sur le champ de bataille et qui est resté en jeu jusqu’à la fin de la partie vaut un nombre de points de victoire égal à sa valeur de constitution d’équipe.
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Message par Exar » mer. 10 mars, 2004 16:42

tite question, mon dr strange porte quiclsilver (version bleu bien sûr) et le pose plus loin. Mais ce dernier a le droit de bouger et seulement de bouger grace au mouvement accordé par les vengeurs c'est ça ? (cf:action gratuite) A la fin du tour on lui met quant même un marqueur pour dire qu'il a bougé quant meme ?

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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:45

Exar a écrit :tite question, mon dr strange porte quiclsilver (version bleu bien sûr) et le pose plus loin. Mais ce dernier a le droit de bouger et seulement de bouger grace au mouvement accordé par les vengeurs c'est ça ? (cf:action gratuite) A la fin du tour on lui met quant même un marqueur pour dire qu'il a bougé quant meme ?
Dr Strange emmène Quicksilver, il le dépose, il devra attendre le round suivant pour jouer. La compétence des Vengeurs ne lui donne pas le droit de bouger à ce tour là.
Vive la télékinésie et le tir en mouvement. (je suis entrain de me prendre la tête pour faire une équipe efficace, ....)
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Message par Exar » mer. 10 mars, 2004 17:10

bon c'est bien ce que je pensais mais dans ce cas là les règles sont une fois de plus pas claires alors...

Transporter d’autres personnages: ...
Un personnage transporté ne reçoit pas de marqueur d'action pour avoir été transporté mais il ne peut pas effectuer d'autre action que gratuite avant le début du prochain tour.

1. ACTIONS GRATUITES ...
Toutes les actions gratuites sont données par des pouvoirs ou des compétences de groupe et doivent donc suivre la règle mentionnée dans la description de ces pouvoirs et compétences.

Ca peut porter à confusion non ? ;)

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Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 17:14

Exar a écrit :bon c'est bien ce que je pensais mais dans ce cas là les règles sont une fois de plus pas claires alors...

Transporter d’autres personnages: ...
Un personnage transporté ne reçoit pas de marqueur d'action pour avoir été transporté mais il ne peut pas effectuer d'autre action que gratuite avant le début du prochain tour.

1. ACTIONS GRATUITES ...
Toutes les actions gratuites sont données par des pouvoirs ou des compétences de groupe et doivent donc suivre la règle mentionnée dans la description de ces pouvoirs et compétences.
Les actions gratuites sont données par des pouvoirs ou Compétences de groupe, mais toutes les compétences de groupe ne sont pas des actions gratuites:

Les Vengeurs : Les Vengeurs peuvent accomplir une action de mouvement sans utiliser d'action ce tour. Marquez tout personnage ayant bougé de cette façon avec un marqueur action.
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Message par Exar » mer. 10 mars, 2004 17:31

ouais bon ça manque de clarté quant même !! ;) ;)

une action gratuite c'est genre l'hydra alors ok :)

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