Rage (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de combat rapproché. Ce personnage effectue deux actions de combat rapproché (en faisant deux jets d’attaque séparés) ayant pour cible un ou deux adversaires adjacents.
FAQ :



Saut / Escalade (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de mouvement à ce personnage, il réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des autres personnages et des terrains gênants. Ce personnage peut terminer son mouvement en haut d’un terrain élevé ou d’un terrain bloquant extérieur. Ce personnage peut prendre un personnage au sol ou en vol pour cible avec une action de combat rapproché, quelle que soit l’élévation de la cible.
Phasing/ Téléportation (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacez ce personnage d’un nombre de case allant jusqu’à sa valeur de mouvement. Il ignore les effets des autres personnages et de tous les terrains (même l’élévation) sur le mouvement. Ce personnage ne peut pas terminer son mouvement dans un terrain bloquant. Les personnages qui disposent de Phasing /Téléportation s'évadent automatiquement.
FAQ :



Charge (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacez ce personnage d’un nombre de cases allant jusqu’à la moitié de sa valeur de mouvement et il peut alors faire une action de combat rapproché en tant qu’action gratuite. Ce personnage n’est pas affecté par le recul (double sur une attaque ou le pouvoir Onde de Choc) tant que ce pouvoir est apparent sur son socle.
FAQ :





Elasticité (optionnel) : Ce personnage réussit ses jets d’évasion sur un résultat de 2 à 6. Les personnages adverses qui doivent faire un jet d’évasion doivent obtenir un 6 sur leur jet pour réussir. Si des personnages adverses ayant élasticité sont adjacents, ils utilisent les règles normales pour les jets d’évasion.
Contrôle psychique (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut effectuer une action d'attaque à distance ou de combat rapproché. Une attaque réussie n'inflige pas de dégât. Au lieu de cela, la cible devient un personnage ami pour votre équipe et un personnage adverse pour l'équipe de votre adversaire. Vous pouvez attribuer à chaque cible touchée avec succès une action de pouvoir, une action de déplacement, une action d'attaque en combat rapproché ou une action d'attaque à distance en tant qu'action gratuite. Immédiatement après avoir résolu son action, chaque cible redevient un personnage adverse pour vous et un personnage ami pour votre adversaire. Le personnage qui utilise Contrôle mental reçoit 1 dégât par tranche de 100 points de la somme des valeurs en points des cibles. Si ce personnage a une portée de 0, considérez que cette portée est de 4 lorsque vous utilisez ce pouvoir. Cette portée ne peut pas être modifiée par la suite.
FAQ :




Vague Psychique (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Prenez pour cible un personnage adverse adjacent (et un seul) et éloignez le en ligne directe du vôtre d'un nombre de cases égal à la valeur de dégâts du personnage utilisant Vague psychique.
Le personnage cible s'évade automatiquement, peut se déplacer à travers les cases adjacentes aux personnages adverses et il ignore les effets des terrains gênants lors de ce déplacement. Cette attaque n'inflige aucun dégât. La cible peut subir des dégâts de recul.
Vitesse supersonique (optionnel) : Choisissez parmi ce qui suit :
(1) si vous donnez à ce personnage une action de déplacement, il s'évade automatiquement et peut se déplacer sur des cases adjacentes à des personnages adverses. Il reçoit une action gratuite au cours de son déplacement qu'il peut utiliser pour effectuer une action d'attaque à distance ou en combat rapproché. Il peut continuer à utiliser le reste de son déplacement après avoir effectué l'attaque.
(2) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut effectuer une action d'attaque en combat rapproché en tant qu'action gratuite. Si cette attaque est réussie, il peut continuer à effectuer des actions de combat rapproché contre la même cible. Augmentez la valeur de défense de la cible de 1 pour chaque attaque réussie et comparez le résultat du jet d'attaque à cette valeur de défense modifiée. L'attaque se termine lorsque le joueur attaquant déclare que l'attaque est terminée ou lorsqu'une attaque échoue. Lorsque l'action se termine, les dégâts infligés sont égaux au nombre d'attaques réussies faites par ce personnage avec cette action de pouvoir.
FAQ :




contre un personnage avec Charge ou n’étant pas affecté par les reculs ne met pas fin à l’attaque avec Vitesse supersonique.(voir Charge)




Furtivité (optionnel) : Toute ligne de vue tracée jusqu’à ce personnage traversant un terrain gênant en incluant la case occupée par ce personnage est considérée comme traversant un terrain bloquant.
FAQ :

Tir en mouvement (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Il peut se déplacer jusqu’à la moitié de son mouvement puis effectuer une action d’attaque à distance en tant qu’action gratuite.
FAQ :




Terrestre (Earthbound) : Ce personnage est au sol, et adopte le mode de vitesse « botte » au lieu de son mode de vitesse imprimé. Si ce personnage est en vol quand il gagne ce pouvoir, il subit 1 clic de dégâts.Ce pouvoir ne peut pas être contrarié.
B. Super Pouvoirs : Attaque
Lames/ Griffes/ Crocs (optionnel) : Lorsque vous donnez à ce personnage une action de combat rapproché, si l’attaque est réussie, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de clic de dégâts subis par la cible.
FAQ :

Explosion d’énergie (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Ce personnage voit sa valeur de dégâts réduite à un. Si l’attaque est réussie, comparez le jet d’attaque avec les valeurs de défense de tous les personnages situés dans des cases adjacentes à la cible pour déterminer si ils sont eux aussi touchés par l’attaque. Tous les personnages touchés avec succès reçoivent les dégâts de l’attaque.
Si une attaque utilisant Explosion d'énergie produit un coup décisif, alors toutes les figurines affectées par cette Explosion, sont automatiquement touchées et subissent le clic supplémentaire de dégâts.
FAQ :



Vague pulsante (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié. Dessinez une ligne de vue vers tous les personnages situés à portée (amis comme ennemis) quelle que soit la direction. Cette attaque ignore toutes les capacités d’équipe et pouvoirs des personnages situés à portée. Ces lignes de vue ne sont pas bloquées par les personnages mais elles sont affectées normalement par les terrains. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce personnage est réduite à un. Sinon utilisez la valeur de dégâts normale pour ce personnage. Comparez la valeur du jet d’attaque aux valeurs de défense des personnages situés à portée, tout personnage touché reçoit des dégâts.
Les super pouvoirs utilisés dans l'attaque qui a été déviée par Mastermind sur un autre personnage affectent toujours ce dernier. Par exemple, si un personnage avec Mastermind a été la cible d'une attaque utilisant Vague psychique et utilise Mastermind contre un personnage ami qui dispose de Résistance, les dégâts occasionnés ne seront pas réduits dans la mesure où l'attaque a été effectuée en utilisant Vague psychique.
FAQ :

Force Herculéenne (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de mouvement ou de pouvoir à ce personnage, durant cette action, si il y a réellement un déplacement, ce personnage peut ramasser un objet situé dans sa case ou une des cases adjacentes. Ce personnage peut utiliser cet objet comme une arme. Si ce pouvoir est perdu ou annulé lorsque ce personnage porte un objet, placez immédiatement l’objet dans la case occupée par ce personnage. Ce personnage ne peut annuler ce pouvoir lorsqu’il porte un objet.
Neutralisation (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou d’attaque à distance. La valeur de dégâts de ce personnage est réduite à zéro. Si l’attaque est réussie et que la cible possède au plus un marqueur, la cible reçoit un marqueur supplémentaire. Neutralisation donne un clic de dépassement à la cible qui reçoit son deuxième marqueur. Ce pouvoir est sans effet sur les personnages possédant déjà deux marqueurs.
Rafale psychique : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Les dégâts infligés par cette attaque ne sont pas réduits par les pouvoirs réduisant les dégâts.
Nuage de fumée (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pou voir. Ce personnage peut créer jusqu’à quatre cases de terrain gênant n’importe où dans sa portée. Un personnage avec une portée de zéro peut placer les marqueurs « fumée » dans la case qu’il occupe et dans les cases adjacentes. Placez jusqu’à quatre marqueurs « fumée » sur la carte. Chaque marqueur « fumée » doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que ce pouvoir soit annulé ou perdu.
Les lignes de vue tracées depuis un personnage en haut vol pour créer un Nuage de fumée ne sont pas bloquées par les personnages au sol. cf. Lignes de vue.
FAQ :


Poison (optionnel) : Au début de votre tour, tous les personnages adverses étant adjacents à ce personnage reçoivent 1 clic de dégât.
Vol d’énergie : Donnez un clic de soin à ce personnage lorsque ce personnage inflige des dégâts à un autre personnage avec une action de combat rapproché.
Télékinésie (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez parmi les options suivantes :
(1) Il peut effectuer une action de combat rapproché. Cette attaque ne fait aucun dégât. Si l’attaque est réussie, vous pouvez déplacez la cible de dix cases au plus. La cible réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants sur le mouvement. La cible peut être placée sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d’arrivée.
(2) Il peut déplacer un objet
qui n’est pas porté par un autre personnage ou un personnage ami situé dans une case adjacente de dix cases au plus. Un personnage déplacé réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants sur le mouvement. L’objet ou le personnage ami peut être placée sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d’arrivée.
(3) Il peut effectuer une action d’attaque à distance en utilisant un objet adjacent qui n’est pas porté par un autre personnage (voir section objets du livre des règles). Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
FAQ :




Tremblement (Quake / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Sa valeur de dégâts devient 2 si celle-ci était supérieure à 2. Faire un seul tirage d’attaque, comparer le résultat à la défense de tous les personnages adjacents au personnage. Tous les personnages prenant au moins un dégât subit un recul.
C. Super Pouvoirs : Défense
Super sens (optionnel) : Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l’attaque.
FAQ :

Résistance : Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 1.
Défense (optionnel) : Tout personnage ami adjacent à ce personnage peut utiliser la valeur de défense non modifiée de ce personnage à la place de la sienne.
FAQ :

ABC
A dispose de Protection, sa défense est de 18.
B dispose de Protection, sa défense est de 17.
C n’a pas Protection, sa défense est de 15.
A peut partager sa défense avec B, l’amenant à 18. B peut partager sa défense (à présent 1 avec C, l’amenant également à 18.

Bouclier d’énergie / Déflection : Augmentez la valeur de défense de ce personnage de 2 contre les attaques à distance.
Barrière (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Ce personnage peut créer jusqu’à quatre cases de terrain bloquant n’importe où dans sa portée. Placez jusqu’à quatre marqueurs « barrière » sur la carte. Chaque marqueur « barrière » doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que ce pouvoir soit annulé ou perdu.
FAQ :




Les barrières ne peuvent pas être placées dans une case occupée par un personnage, ni dans une case représentant un terrain bloquant ou gênant.
Mastermind (optionnel) : Chaque fois que ce personnage devrait subir des dégâts, vous pouvez choisir que ces dégâts soient infligés à un personnage ami adjacent dont la valeur en point est inférieure à celle de ce personnage.
FAQ :


Exemple : Thor attaque le Dr Fatalis, qui transfère les dégâts par Mastermind sur l’Enchanteresse. Si l’Enchanteresse est mise KO, Thor recevra le bonus de points pour ennemi héréditaire.

Volonté (optionnel) : Ce personnage ne reçoit pas de clic de dégât lors d’un dépassement
Armure (optionnel) : Lorsque ce personnage reçoit des dégâts, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts sont réduits à zéro. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts sont réduits de 2.
Régénération (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat. Considérez tout résultat négatif comme étant égal à zéro. Le résultat est égal au nombre de dégâts soignés par ce personnage.
Invulnérabilité : Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 2.
Réflexes de combat (Combat reflexes / Optionnel) : Ce personnage subit un recul à chaque fois qu’il perd un clic de dégâts après une attaque. Les dégâts subits suite à un recul sont réduits à 0.
D. Super Pouvoirs : Dégâts
Tireur d’élite (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut faire une attaque à distance contre une cible unique. Augmentez la valeur de dégâts de ce personnage de 2. La valeur de dégâts de ce personnage n’est pas augmentée lorsqu’il utilise un objet comme arme. Aucun autre pouvoir ne peut augmenter la valeur de dégâts de ce personnage ou les dégâts infligés lorsque ce personnage utilise tireur d’élite.
Fureur : Ce personnage ne peut pas faire d’action d’attaque à distance, ne peut être la cible d’un contrôle mental ou être transporté.
Soutien (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage et faites lui faire une action de combat rapproché contre un personnage ami. Aucun de ces deux personnages ne peut être adjacent à un adversaire. Ignorez tous les modificateurs pour cette action de combat rapproché. Si l’attaque réussit, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de dégâts soignés.
Aggravation (optionnel) : À n’importe quel moment, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut augmenter de 1 les dégâts infligés par une action d’attaque à distance faite par tout personnage ami adjacent.
FAQ :


Contrôle des probabilités (optionnel) : Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un dé ou un jet de dé. Utilisez le nouveau résultat à la place de l’original. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage effectuant l’action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers ce personnage. De plus, à n’importe quel moment pendant le tour de votre adversaire, utilisez ce personnage pour forcer votre adversaire à relancer un dé ou un jet de dé. Utilisez le nouveau résultat à la place de l’original. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage effectuant l’action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers ce personnage. Dans un jeu avec plusieurs adversaires, vous ne pouvez utiliser contrôle des probabilités seulement une fois lorsque ce n’est pas votre tour.
FAQ :

Un personnage possédant ce pouvoir peut l’utiliser sur lui-même.

Expert au corps à corps (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut faire une action de combat rapproché contre une cible unique. Augmentez la valeur de dégâts de ce personnage de 2. La valeur de dégâts de ce personnage n’est pas augmentée lorsqu’il utilise un objet comme arme. Aucun autre pouvoir ne peut augmenter la valeur de dégâts de ce personnage ou les dégâts infligés lorsque ce personnage utilise Expert au corps à corps.
Confusion (optionnel) : Durant votre tour, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut augmenter ou
diminuer de 1 jusqu’ à la fin du tour n’importe quelle valeur de combat (dont la portée) d’un personnage situé à 10 cases ou moins de lui-même. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si la cible reçoit des dégâts ou est soignée, cet effet prend fin. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé au cours d'une autre action.
Ingéniosité (optionnel) : Une fois pendant votre tour, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut annuler un pouvoir sur un personnage adverse pris pour cible. Considérez la cible comme n’ayant plus le pouvoir annulé. Ce pouvoir reste en effet jusqu ’au début de votre prochain tour. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage ciblé et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. A la place d’annuler un pouvoir, vous pouvez choisir d’annuler la capacité d’un personnage volant de passer en haut vol. Dans ce cas, passer le personnage ciblé du mode haut vol en mode lévitation. Si ce personnage est mis KO ou perd ce pouvoir, le pouvoir annulé revient immédiatement. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé au cours d'une autre action.
Commandement (optionnel) : Au début de votre tour, en tant qu’action gratuite, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 4 à 6, ajoutez une action à votre total pour le tour. Vous ne pouvez gagner qu’une action par tour avec ce pouvoir, même si vous contrôlez plus d’un personnage possédant commandement.
Métamorphe : Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque, lancez un dé à six faces en tant qu’action gratuite. Sur un résultat de 6, l’attaque ne peut pas être faite. L’attaquant doit choisir une autre cible ou faire une action différente avec son personnage.
Exploiter les faiblesses (Exploit Weakness / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Les dégâts occasionnés par cette attaque ne peuvent être réduits par aucun pouvoir qui permet de réduire les dégâts.