Les Super-Pouvoirs

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ankla_otep
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Les Super-Pouvoirs

Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:42

A. Super Pouvoirs : Vitesse

Rage (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de combat rapproché. Ce personnage effectue deux actions de combat rapproché (en faisant deux jets d’attaque séparés) ayant pour cible un ou deux adversaires adjacents.
FAQ :
:arrow: L’utilisation de ce pouvoir compte comme une seule action pour la figurine. Cependant, chaque attaque est séparée, et doit être résolue séparément. Cela signifie que la cible peut être mise KO ou subir un Recul (Knockback) après la première attaque. La seconde attaque peut alors être utilisée sur une cible différente si le joueur contrôlant la figurine attaquante le souhaite. Il est possible d'utiliser n'importe quel pouvoir autorisé en corps à corps avec Rage, tel que Griffes/Lames/Crocs. Rage autorise un personnage à effectuer deux attaques en combat rapproché, et non deux actions de combat rapproché. C'est pourquoi des super pouvoirs comme Neutralisation qui réclament une action de combat rapproché ne peuvent pas être utilisés avec Rage.
:arrow: Si le personnage utilisant Rage obtient un échec critique lors de la première attaque, la résoudre implique d’appliquer le dégât de l’échec critique. Si ce dégât fait perdre le pouvoir Rage à l’attaquant, la seconde attaque ne peut être faite.
:arrow: Pour détruire un mur, un personnage ayant Rage doit tout de même être capable de faire 3 clics de dégâts en 1 attaque.


Saut / Escalade (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de mouvement à ce personnage, il réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des autres personnages et des terrains gênants. Ce personnage peut terminer son mouvement en haut d’un terrain élevé ou d’un terrain bloquant extérieur. Ce personnage peut prendre un personnage au sol ou en vol pour cible avec une action de combat rapproché, quelle que soit l’élévation de la cible.

Phasing/ Téléportation (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacez ce personnage d’un nombre de case allant jusqu’à sa valeur de mouvement. Il ignore les effets des autres personnages et de tous les terrains (même l’élévation) sur le mouvement. Ce personnage ne peut pas terminer son mouvement dans un terrain bloquant. Les personnages qui disposent de Phasing /Téléportation s'évadent automatiquement.
FAQ :
:arrow: Un personnage volant possédant Téléportation peut transporter une figurine alliée pendant sa téléportation. Pour les besoins de ce mouvement, les deux personnages sont considérés comme se téléportant.
:arrow: La téléportation ne fonctionne que pendant la durée du mouvement de la figurine. La figurine doit être sur un lieu autorisé à la fin de son mouvement.
:arrow: Téléportation nécessite une action de pouvoir, il ne peut être utilisé avec une compétence de groupe qui permet de se déplacer gratuitement.


Charge (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Déplacez ce personnage d’un nombre de cases allant jusqu’à la moitié de sa valeur de mouvement et il peut alors faire une action de combat rapproché en tant qu’action gratuite. Ce personnage n’est pas affecté par le recul (double sur une attaque ou le pouvoir Onde de Choc) tant que ce pouvoir est apparent sur son socle.
FAQ :
:arrow: Une figurine ayant le pouvoir Charge qui débute son action dans une case adjacente à une figurine adverse doit d’abord faire une tentative d’évasion avant de pouvoir utiliser Charge.
:arrow: Les personnages volants peuvent transporter des figurines alliées pendant leur Charge. Cependant, ils doivent les déposer à terre avant d’attaquer.
:arrow: Une Charge sortant d’un terrain gênant se fait avec le quart (1/4) de la Vitesse initiale de la figurine. D’abord, le mouvement est divisé par deux (si la figurine n’a pas de pouvoirs qui l’autorisent à ignorer les effets d’un terrain gênant) parce qu’elle commence son mouvement depuis un terrain gênant. Ensuite, le mouvement est de nouveau divisé par deux si la figurine choisit d’utiliser sa Charge.
:arrow: Un personnage avec Force Herculéenne qui Charge ne peut pas ramasser un objet à terre quand il arrive dans une case adjacente à un personnage ennemi.
:arrow: Un personnage peut annuler son pouvoir de charge intentionnellement pour prendre un recul.


Elasticité (optionnel) : Ce personnage réussit ses jets d’évasion sur un résultat de 2 à 6. Les personnages adverses qui doivent faire un jet d’évasion doivent obtenir un 6 sur leur jet pour réussir. Si des personnages adverses ayant élasticité sont adjacents, ils utilisent les règles normales pour les jets d’évasion.

Contrôle psychique (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut effectuer une action d'attaque à distance ou de combat rapproché. Une attaque réussie n'inflige pas de dégât. Au lieu de cela, la cible devient un personnage ami pour votre équipe et un personnage adverse pour l'équipe de votre adversaire. Vous pouvez attribuer à chaque cible touchée avec succès une action de pouvoir, une action de déplacement, une action d'attaque en combat rapproché ou une action d'attaque à distance en tant qu'action gratuite. Immédiatement après avoir résolu son action, chaque cible redevient un personnage adverse pour vous et un personnage ami pour votre adversaire. Le personnage qui utilise Contrôle mental reçoit 1 dégât par tranche de 100 points de la somme des valeurs en points des cibles. Si ce personnage a une portée de 0, considérez que cette portée est de 4 lorsque vous utilisez ce pouvoir. Cette portée ne peut pas être modifiée par la suite.
FAQ :
:arrow: L’action libre donnée par Contrôle mental peut être utilisée pour une action de pouvoir, d’attaque, de mouvement ou libre. L’utilisation d’actions libres, comme Ingéniosité, pour cette action libre donnée par Contrôle mental met fin au contrôle mental.
:arrow: Si un personnage contrôlé réussit à vaincre un autre personnage ou est lui même vaincu, le joueur l’ayant contrôlé reçoit les points de victoire. Si la figurine vaincue, en incluant la figurine contrôlée, est un ennemi héréditaire du personnage utilisant contrôle mental, le joueur reçoit le double des points de victoire comme le précisent les règles sur les ennemis héréditaires.
:arrow: Contrôle mental peut être utilisé contre les personnages possédant deux marqueurs.
:arrow: Lorsqu ’un personnage est contrôlé, même les pouvoirs annulés par le joueur adverses peuvent être utilisés par le contrôleur. Ceux qui ont été annulés par Ingéniosité restent annulés. Les pouvoirs limités à une utilisation par tour, suivent toujours cette règle.


Vague Psychique (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Prenez pour cible un personnage adverse adjacent (et un seul) et éloignez le en ligne directe du vôtre d'un nombre de cases égal à la valeur de dégâts du personnage utilisant Vague psychique.
Le personnage cible s'évade automatiquement, peut se déplacer à travers les cases adjacentes aux personnages adverses et il ignore les effets des terrains gênants lors de ce déplacement. Cette attaque n'inflige aucun dégât. La cible peut subir des dégâts de recul.

Vitesse supersonique (optionnel) : Choisissez parmi ce qui suit :
(1) si vous donnez à ce personnage une action de déplacement, il s'évade automatiquement et peut se déplacer sur des cases adjacentes à des personnages adverses. Il reçoit une action gratuite au cours de son déplacement qu'il peut utiliser pour effectuer une action d'attaque à distance ou en combat rapproché. Il peut continuer à utiliser le reste de son déplacement après avoir effectué l'attaque.
(2) Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut effectuer une action d'attaque en combat rapproché en tant qu'action gratuite. Si cette attaque est réussie, il peut continuer à effectuer des actions de combat rapproché contre la même cible. Augmentez la valeur de défense de la cible de 1 pour chaque attaque réussie et comparez le résultat du jet d'attaque à cette valeur de défense modifiée. L'attaque se termine lorsque le joueur attaquant déclare que l'attaque est terminée ou lorsqu'une attaque échoue. Lorsque l'action se termine, les dégâts infligés sont égaux au nombre d'attaques réussies faites par ce personnage avec cette action de pouvoir.
FAQ :
:arrow: Lorsque vous utilisez l’option 1 (l'option mouvement de Vitesse supersonique), les compétences de groupe permettant d’effectuer un mouvement sans que celui-ci compte comme une action de votre total pour le tour sont utilisables. Si vous transportez une figurine alors que vous utilisez l'option 1, vous devez la déposer à la fin de votre mouvement.
:arrow: Lorsque vous utilisez l’option d’attaque/pouvoir de Vitesse supersonique, un personnage transportant un objet ajoute les dégâts au total à la fin de l’attaque.
:arrow: Bien que le recul n'entraîne plus la fin d'une attaque en Vitesse supersonique qui utilise l'option 2, si un double est obtenu à n'importe quel moment durant l'attaque, le recul se produit comme à l'accoutumée. Voir aussi « Recul.»
:arrow: Une attaque avec Vitesse supersonique donnant un résultat de recul
contre un personnage avec Charge ou n’étant pas affecté par les reculs ne met pas fin à l’attaque avec Vitesse supersonique.(voir Charge)
:arrow: Pour mettre fin à une attaque avec vitesse supersonique avec un recul, au moins 1 clic de dégâts doit être subi par la cible.
:arrow: Les pouvoirs et compétences permettant d’esquiver les attaques comme Super sens doivent être utilisés après que le personnage qui utilise l'option d'action pouvoir de Vitesse Supersonique a fini son attaque, comme décrit dans la Carte des Pouvoirs et Compétences.
:arrow: Un personnage utilisant l’option mouvement de Vitesse supersonique peut attaquer après avoir ramassé un objet.
:arrow: Les personnages utilisant l’option d’attaque/pouvoir de Vitesse supersonique peuvent détruire un mur s’ils obtiennent trois jets consécutifs n’étant pas des échecs critiques.


Furtivité (optionnel) : Toute ligne de vue tracée jusqu’à ce personnage traversant un terrain gênant en incluant la case occupée par ce personnage est considérée comme traversant un terrain bloquant.
FAQ :
:arrow: Une figurine en position élevée peut tirer par dessus un ou plusieurs terrain(s) gênant(s), et donc peut tirer sur une figurine Furtive à travers des terrains gênants, sauf si la figurine Furtive ciblée est elle-même sur un terrain gênant.


Tir en mouvement (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Il peut se déplacer jusqu’à la moitié de son mouvement puis effectuer une action d’attaque à distance en tant qu’action gratuite.
FAQ :
:arrow: Une figurine avec le pouvoir Attaque en Mouvement commençant son action dans une case adjacente à une figurine ennemie doit d’abord réussir un test d’évasion avant d’utiliser ce pouvoir.
:arrow: Un personnage utilisant Tir en Mouvement peut ramasser un objet avant de tirer.
:arrow: Un personnage utilisant tir en Mouvement en quittant un terrain gênant avance au quart de son mouvement.
:arrow: Un personnage utilisant Tir en déplacement, et possédant Force Herculéenne, ne peut pas ramasser un objet en passant dans une case adjacente à un ennemi, à moins de posséder un pouvoir ou une capacité qui permet d'ignorer les personnages ennemis lors de déplacements (ex : lévitation).


Terrestre (Earthbound) : Ce personnage est au sol, et adopte le mode de vitesse « botte » au lieu de son mode de vitesse imprimé. Si ce personnage est en vol quand il gagne ce pouvoir, il subit 1 clic de dégâts.Ce pouvoir ne peut pas être contrarié.

B. Super Pouvoirs : Attaque

Lames/ Griffes/ Crocs (optionnel) : Lorsque vous donnez à ce personnage une action de combat rapproché, si l’attaque est réussie, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de clic de dégâts subis par la cible.
FAQ :
:arrow: Un personnage ayant ce pouvoir peut casser un mur si il obtient au moins 3 sur ses dégâts.


Explosion d’énergie (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Ce personnage voit sa valeur de dégâts réduite à un. Si l’attaque est réussie, comparez le jet d’attaque avec les valeurs de défense de tous les personnages situés dans des cases adjacentes à la cible pour déterminer si ils sont eux aussi touchés par l’attaque. Tous les personnages touchés avec succès reçoivent les dégâts de l’attaque.
Si une attaque utilisant Explosion d'énergie produit un coup décisif, alors toutes les figurines affectées par cette Explosion, sont automatiquement touchées et subissent le clic supplémentaire de dégâts.
FAQ :
:arrow: Explosion d’énergie n’affecte ni les objets, ni les terrains ; elle n’affecte que les personnages. Un personnage ayant ce pouvoir qui souhaite détruire une case de terrain ou un objet doit désactiver son pouvoir d’Explosion d’énergie pour les affecter.
:arrow: Toutes les figurines subissant des dégâts d’une attaque par Explosion d’énergie sont aussi sujettes à un recul (knockback) éventuel, excepté celui qui fait les dégâts. Elles doivent toutes s’éloigner de la figurine attaquante, en commençant par les plus lointaines. Un personnage ne subit pas le recul de sa propre Explosion d'énergie, bien qu'il subisse les dégâts.
:arrow: Explosion d’énergie peut être employé contre des cibles multiples. De cette façon, les dégâts ne sont pas divisés entre toutes les cibles mais elles prennent toutes 1 clic. Les pouvoirs qui augmentent les dégâts, tel Aggravation, n’affectent que le total des dégâts reçus (on ne le compte qu’une fois même si la cible se prend plusieurs souffles résultant d’une attaque multi-cibles).


Vague pulsante (optionnel) : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Réduisez sa portée de moitié. Dessinez une ligne de vue vers tous les personnages situés à portée (amis comme ennemis) quelle que soit la direction. Cette attaque ignore toutes les capacités d’équipe et pouvoirs des personnages situés à portée. Ces lignes de vue ne sont pas bloquées par les personnages mais elles sont affectées normalement par les terrains. Si des lignes de vue dégagées peuvent être tracées vers deux cibles ou plus, la valeur de dégâts de ce personnage est réduite à un. Sinon utilisez la valeur de dégâts normale pour ce personnage. Comparez la valeur du jet d’attaque aux valeurs de défense des personnages situés à portée, tout personnage touché reçoit des dégâts.
Les super pouvoirs utilisés dans l'attaque qui a été déviée par Mastermind sur un autre personnage affectent toujours ce dernier. Par exemple, si un personnage avec Mastermind a été la cible d'une attaque utilisant Vague psychique et utilise Mastermind contre un personnage ami qui dispose de Résistance, les dégâts occasionnés ne seront pas réduits dans la mesure où l'attaque a été effectuée en utilisant Vague psychique.
FAQ :
:arrow: Vague Pulsante ignore tous les pouvoirs ou compétences de groupe dans sa portée, qu'ils soient amis ou ennemis. Les pouvoirs en dehors de la portée peuvent toujours être utilisés normalement. Si un personnage utilisant Ingéniosité ou Confusion se trouve dans la zone d'effet de la Vague Pulsante, ces pouvoirs ne sont pas pris en compte.


Force Herculéenne (optionnel) : Lorsque vous donnez une action de mouvement ou de pouvoir à ce personnage, durant cette action, si il y a réellement un déplacement, ce personnage peut ramasser un objet situé dans sa case ou une des cases adjacentes. Ce personnage peut utiliser cet objet comme une arme. Si ce pouvoir est perdu ou annulé lorsque ce personnage porte un objet, placez immédiatement l’objet dans la case occupée par ce personnage. Ce personnage ne peut annuler ce pouvoir lorsqu’il porte un objet.

Neutralisation (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ou d’attaque à distance. La valeur de dégâts de ce personnage est réduite à zéro. Si l’attaque est réussie et que la cible possède au plus un marqueur, la cible reçoit un marqueur supplémentaire. Neutralisation donne un clic de dépassement à la cible qui reçoit son deuxième marqueur. Ce pouvoir est sans effet sur les personnages possédant déjà deux marqueurs.

Rafale psychique : Donnez à ce personnage une action d’attaque à distance. Les dégâts infligés par cette attaque ne sont pas réduits par les pouvoirs réduisant les dégâts.

Nuage de fumée (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pou voir. Ce personnage peut créer jusqu’à quatre cases de terrain gênant n’importe où dans sa portée. Un personnage avec une portée de zéro peut placer les marqueurs « fumée » dans la case qu’il occupe et dans les cases adjacentes. Placez jusqu’à quatre marqueurs « fumée » sur la carte. Chaque marqueur « fumée » doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que ce pouvoir soit annulé ou perdu.
Les lignes de vue tracées depuis un personnage en haut vol pour créer un Nuage de fumée ne sont pas bloquées par les personnages au sol. cf. Lignes de vue.
FAQ :
:arrow: Une ligne de vue dégagée est nécessaire pour la première case du nuage de fumée.
:arrow: Un personnage en vol peut utiliser ce pouvoir à sa portée maximale.


Poison (optionnel) : Au début de votre tour, tous les personnages adverses étant adjacents à ce personnage reçoivent 1 clic de dégât.

Vol d’énergie : Donnez un clic de soin à ce personnage lorsque ce personnage inflige des dégâts à un autre personnage avec une action de combat rapproché.

Télékinésie (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir et choisissez parmi les options suivantes :
(1) Il peut effectuer une action de combat rapproché. Cette attaque ne fait aucun dégât. Si l’attaque est réussie, vous pouvez déplacez la cible de dix cases au plus. La cible réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants sur le mouvement. La cible peut être placée sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d’arrivée.
(2) Il peut déplacer un objet
qui n’est pas porté par un autre personnage ou un personnage ami situé dans une case adjacente de dix cases au plus. Un personnage déplacé réussit automatiquement tout jet d’évasion et ignore les effets des personnages et des terrains gênants sur le mouvement. L’objet ou le personnage ami peut être placée sur un terrain élevé mais pas sur un terrain bloquant. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la case d’arrivée.
(3) Il peut effectuer une action d’attaque à distance en utilisant un objet adjacent qui n’est pas porté par un autre personnage (voir section objets du livre des règles). Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
FAQ :
:arrow: Télékinésie peut être utilisé pour déplacer un personnage portant un objet.
:arrow: Les personnages déplacés par Télékinésie ne sont pas affectés par les terrains (on ne peut pas les lancer contre les murs).
:arrow: Vous ne pouvez pas utiliser Télékinésie pour modifier le mode de vol d'un personnage.
:arrow: On peut utiliser Télékinésie pour déplacer un personnage portant un objet.


Tremblement (Quake / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Sa valeur de dégâts devient 2 si celle-ci était supérieure à 2. Faire un seul tirage d’attaque, comparer le résultat à la défense de tous les personnages adjacents au personnage. Tous les personnages prenant au moins un dégât subit un recul.

C. Super Pouvoirs : Défense

Super sens (optionnel) : Lorsque ce personnage est touché par une attaque, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l’attaque.
FAQ :
:arrow: Faites les jets de Super Sens avant les jets de dégâts.


Résistance : Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 1.

Défense (optionnel) : Tout personnage ami adjacent à ce personnage peut utiliser la valeur de défense non modifiée de ce personnage à la place de la sienne.
FAQ :
:arrow: Les propriétés de transmission de Protection sont illustrées comme suit :
ABC
A dispose de Protection, sa défense est de 18.
B dispose de Protection, sa défense est de 17.
C n’a pas Protection, sa défense est de 15.
A peut partager sa défense avec B, l’amenant à 18. B peut partager sa défense (à présent 1 avec C, l’amenant également à 18.
:arrow: Confusion peut être utilisée avec succès en utilisant les propriétés transitives de Protection.


Bouclier d’énergie / Déflection : Augmentez la valeur de défense de ce personnage de 2 contre les attaques à distance.

Barrière (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Ce personnage peut créer jusqu’à quatre cases de terrain bloquant n’importe où dans sa portée. Placez jusqu’à quatre marqueurs « barrière » sur la carte. Chaque marqueur « barrière » doit être adjacent à un autre marqueur créé par ce personnage. Ces marqueurs restent en jeu jusqu’au début de votre prochain tour ou jusqu’à ce que ce pouvoir soit annulé ou perdu.
FAQ :
:arrow: Une ligne de vue est nécessaire pour la première case d’une barrière.
:arrow: Un personnage volant peut utiliser Barrière avec sa portée maximale.
:arrow: Les barrières subissent les mêmes règles que les terrains bloquants, mise à part la partie concernant le pouvoir Saut/escalade : il n’est pas possible de terminer son mouvement sur une barrière.
:arrow: Les personnages ayant une portée égale à 0 doivent créer la barrière dans une case adjacente. Les barrières ne peuvent être placées dans une case qu’un personnage occupe.
Les barrières ne peuvent pas être placées dans une case occupée par un personnage, ni dans une case représentant un terrain bloquant ou gênant.


Mastermind (optionnel) : Chaque fois que ce personnage devrait subir des dégâts, vous pouvez choisir que ces dégâts soient infligés à un personnage ami adjacent dont la valeur en point est inférieure à celle de ce personnage.
FAQ :
:arrow: Si du recul devait survenir, et que les dégâts sont transférés par Mastermind à un autre personnage, ce personnage recevrait à la fois les dégâts et le recul.
:arrow: Si une figurine est mise KO par des dégâts transférés par Mastermind, elle est considérée comme ayant été mise KO par le personnage qui a fait l’attaque.
Exemple : Thor attaque le Dr Fatalis, qui transfère les dégâts par Mastermind sur l’Enchanteresse. Si l’Enchanteresse est mise KO, Thor recevra le bonus de points pour ennemi héréditaire.
:arrow: Transférer des dégâts n’est pas considéré comme une attaque, ainsi, les pouvoirs qui agissent contre des attaques n’ont pas effet.


Volonté (optionnel) : Ce personnage ne reçoit pas de clic de dégât lors d’un dépassement

Armure (optionnel) : Lorsque ce personnage reçoit des dégâts, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 5 ou 6 les dégâts sont réduits à zéro. Sur un résultat de 1 à 4, les dégâts sont réduits de 2.

Régénération (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Lancez un dé à six faces et enlevez 2 au résultat. Considérez tout résultat négatif comme étant égal à zéro. Le résultat est égal au nombre de dégâts soignés par ce personnage.

Invulnérabilité : Les dégâts infligés à cette figurine sont réduits de 2.

Réflexes de combat (Combat reflexes / Optionnel) : Ce personnage subit un recul à chaque fois qu’il perd un clic de dégâts après une attaque. Les dégâts subits suite à un recul sont réduits à 0.

D. Super Pouvoirs : Dégâts

Tireur d’élite (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut faire une attaque à distance contre une cible unique. Augmentez la valeur de dégâts de ce personnage de 2. La valeur de dégâts de ce personnage n’est pas augmentée lorsqu’il utilise un objet comme arme. Aucun autre pouvoir ne peut augmenter la valeur de dégâts de ce personnage ou les dégâts infligés lorsque ce personnage utilise tireur d’élite.

Fureur : Ce personnage ne peut pas faire d’action d’attaque à distance, ne peut être la cible d’un contrôle mental ou être transporté.

Soutien (optionnel) : Donnez une action de pouvoir à ce personnage et faites lui faire une action de combat rapproché contre un personnage ami. Aucun de ces deux personnages ne peut être adjacent à un adversaire. Ignorez tous les modificateurs pour cette action de combat rapproché. Si l’attaque réussit, lancez un dé à six faces. Le résultat est le nombre de dégâts soignés.

Aggravation (optionnel) : À n’importe quel moment, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut augmenter de 1 les dégâts infligés par une action d’attaque à distance faite par tout personnage ami adjacent.
FAQ :
:arrow: Aggravation peut être utilisé pour augmenter les dégâts infligés aux objets et aux murs lors d'une attaque à distance.
:arrow: Si aggravation est utilisée sur une attaque multi-cibles, les dégâts sont améliorés de 1 pour chaque adversaire.


Contrôle des probabilités (optionnel) : Une fois pendant votre tour, ce personnage vous autorise à relancer un dé ou un jet de dé. Utilisez le nouveau résultat à la place de l’original. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage effectuant l’action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers ce personnage. De plus, à n’importe quel moment pendant le tour de votre adversaire, utilisez ce personnage pour forcer votre adversaire à relancer un dé ou un jet de dé. Utilisez le nouveau résultat à la place de l’original. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage effectuant l’action et doit avoir une ligne de vue dégagée vers ce personnage. Dans un jeu avec plusieurs adversaires, vous ne pouvez utiliser contrôle des probabilités seulement une fois lorsque ce n’est pas votre tour.
FAQ :
:arrow: Contrôle de Probabilités vous autorise à relancer (ou à forcer à relancer) « un jet de dés ». « Un jet de dés » peut être composé d’un ou de deux dés. Vous devez refaire le jet entier – si vous avez jeté deux dés la première fois, vous devez en jeter deux la seconde.
Un personnage possédant ce pouvoir peut l’utiliser sur lui-même.
:arrow: Contrôle des probabilités permet de relancer vos tirages pendant votre tour et les tirages de l’adversaire pendant le sien.


Expert au corps à corps (optionnel) : Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Il peut faire une action de combat rapproché contre une cible unique. Augmentez la valeur de dégâts de ce personnage de 2. La valeur de dégâts de ce personnage n’est pas augmentée lorsqu’il utilise un objet comme arme. Aucun autre pouvoir ne peut augmenter la valeur de dégâts de ce personnage ou les dégâts infligés lorsque ce personnage utilise Expert au corps à corps.

Confusion (optionnel) : Durant votre tour, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut augmenter ou
diminuer de 1 jusqu’ à la fin du tour n’importe quelle valeur de combat (dont la portée) d’un personnage situé à 10 cases ou moins de lui-même. Ce personnage doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. Si la cible reçoit des dégâts ou est soignée, cet effet prend fin. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé au cours d'une autre action.

Ingéniosité (optionnel) : Une fois pendant votre tour, en tant qu’action gratuite, ce personnage peut annuler un pouvoir sur un personnage adverse pris pour cible. Considérez la cible comme n’ayant plus le pouvoir annulé. Ce pouvoir reste en effet jusqu ’au début de votre prochain tour. Ce personnage doit être à 10 cases ou moins du personnage ciblé et doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible. A la place d’annuler un pouvoir, vous pouvez choisir d’annuler la capacité d’un personnage volant de passer en haut vol. Dans ce cas, passer le personnage ciblé du mode haut vol en mode lévitation. Si ce personnage est mis KO ou perd ce pouvoir, le pouvoir annulé revient immédiatement. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé au cours d'une autre action.

Commandement (optionnel) : Au début de votre tour, en tant qu’action gratuite, vous pouvez lancer un dé à six faces. Sur un résultat de 4 à 6, ajoutez une action à votre total pour le tour. Vous ne pouvez gagner qu’une action par tour avec ce pouvoir, même si vous contrôlez plus d’un personnage possédant commandement.

Métamorphe : Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque, lancez un dé à six faces en tant qu’action gratuite. Sur un résultat de 6, l’attaque ne peut pas être faite. L’attaquant doit choisir une autre cible ou faire une action différente avec son personnage.

Exploiter les faiblesses (Exploit Weakness / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Les dégâts occasionnés par cette attaque ne peuvent être réduits par aucun pouvoir qui permet de réduire les dégâts.
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Message par Exar » mer. 24 mars, 2004 11:54

Est-ce possible d'avoir plus d'exemple sur Explosion je comprends pas bien comment ca marche, pis quant c'est boosté par aggravation ou un shield.

Sinon sur un tir multiple, aggravation ne rajoute qu'1 point au total des degat a répartir, shield pareil ?

Pour vague pulsante, on ne peut faire plus d'un point de dgt que si il y a une seule cible c'est ca ? si y'en a plusieurs on fait automatiquement 1 pt de dgt a tout le monde c ca ?

Pour tir en mouvement, ce n'est pas marqué mais on peut bien porter qqun du début à la fin du mouvement ou pas ? faut le deposer avant d'etre sur la dernière case ? pour charge c'est avant la dernière case ou pas forcement ?

Avec rafale psychique on ne prend pas en compte armure non plus ?

Merci pour ces p'tites précisions :)

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Message par ankla_otep » mer. 24 mars, 2004 17:30

Exar a écrit :Est-ce possible d'avoir plus d'exemple sur Explosion je comprends pas bien comment ca marche, pis quant c'est boosté par aggravation ou un shield.
Aggravation et Shield augmentent de 1 les dégâts de chaque cible touchée par l'explosion. Au lieu de faire 1 dégât à chaque, on fait 2 dégâts à chaque.
Exar a écrit :Sinon sur un tir multiple, aggravation ne rajoute qu'1 point au total des degat a répartir, shield pareil ?
Shield et Aggravation augmentent de 1 les dégâts de chaque cible, mais il n'y a pas de cumul lors d'explosion sur des cibles multiples.
Exemple : Annihilus (vétéran) tire sur 3 cibles (Hulk/Medic/Spiderman) et parvient à toucher les 3. Il choisit de répartir de la façon suivante : 3 / 0 / 0. En ayant Psylocke à côté de lui, il augmente ses dégâts à 4 / 1 / 1, en donnant bien sur le 4 à Hulk et 1 aux deux autres cibles. Il aurait pu répartir ainsi : 1 / 1 / 1 et les booster à 2 / 2 / 2, mais c'est moins intéressant face à une figurine possédant invulnérabilité.
Exar a écrit :Pour vague pulsante, on ne peut faire plus d'un point de dgt que si il y a une seule cible c'est ca ? si y'en a plusieurs on fait automatiquement 1 pt de dgt a tout le monde c ca ?
Si il n'y a qu'une seule cible, on fait les dégâts indiqués sur le socle : Annihilus LE fait 3 dégâts ainsi. Il est possible de le booster avec Confusion à condition que la personne lui faisant cette modif soit hors de la zone d'effet de la Vague, car dans cette zone, tous les pouvoirs sont annulés (Armure, 6ème sens, resistance, invulnérabilité, aggravation, shield, ...).
Si il y a au moins 2 personnes dans la zone (même des figu alliées), les dégâts tombent à 1 et il n'est pas possible de les modifier.
Il faut tout de même faire un jet d'attaque pour déterminer si les cibles sont touchées, ce n'est pas automatique, et dans ce cas, si plusieurs cibles se trouvaient dans la zone mais qu'une seule est touchée, elle ne prend qu'1 clic.
Exar a écrit :Pour tir en mouvement, ce n'est pas marqué mais on peut bien porter qqun du début à la fin du mouvement ou pas ? faut le deposer avant d'etre sur la dernière case ? pour charge c'est avant la dernière case ou pas forcement ?
On peut porter quelqu'un, mais il faut le déposer avant de tirer. On dépose toujours une figurine à la fin du mouvement, on ne peut pas la laisser en route.
Exar a écrit :Avec rafale psychique on ne prend pas en compte armure non plus ?
Non
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Message par Exar » jeu. 25 mars, 2004 14:23

La différence alors pour explosion c'est que la figu ciblé prend 2 si boosté mais le souffle fait toujours 1 c'est ca ? au lieu de 2 aussi avant.

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Message par ankla_otep » jeu. 25 mars, 2004 14:34

Exar a écrit :La différence alors pour explosion c'est que la figu ciblé prend 2 si boosté mais le souffle fait toujours 1 c'est ca ? au lieu de 2 aussi avant.
Non, le boost affecte tous les dégâts, pas seulement ceux de la cible principale. La différence vient du fait qu'il faut calculer tous les dégâts (éventuellement des cumuls dus à une explosion sur cibles multibles adjacentes) et rajouter 1 à la fin à chaque figurine touchée.
Les bonus accordés par Aggravation et SHIELD ne sont comptés qu'une seule fois par cible.
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Message par Exar » mer. 28 avr., 2004 14:50

mais si j'ai 2 cibles avec explosion et que je touche les 2 et que pas de bol, entre ces 2 figu se trouve une troisième, elle prends 2 de degats + les éventuelles modifs c'est ça ? (au lieu de (1+les modifs)*2)

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Message par ankla_otep » mer. 28 avr., 2004 16:34

Oui
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Message par Christophe » lun. 5 juil., 2004 11:32

Est ce que l'un de nos professeurs X pourrait nous doonner un cour particulier sur l'utilisation des nouveaux pouvoirs svp.
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Message par ankla_otep » lun. 5 juil., 2004 12:34

Aucun problème : lesquels ?
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Message par Christophe » lun. 5 juil., 2004 12:35

les verts pommes s'il te plait.
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Message par ankla_otep » lun. 5 juil., 2004 12:53

Vitesse:
Retour à la Terre (Earthbound) : Ce personnage est au sol, et adopte le mode de vitesse « botte » au lieu de son mode de vitesse imprimé. Si ce personnage est en vol quand il gagne ce pouvoir, il subit 1 clic de dégâts. Ce pouvoir ne peut pas être contrarié.
Avec ce pouvoir, on ne peut pas voler, avec les avantages et inconvénients. Ca représente le fait que les personnages sont fatigués ou pas encore transformés. C'est utile pour pouvoir les transporter par un autre volant.

Attaque:
Tremblement (Quake / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Sa valeur de dégâts devient 2 si celle-ci était supérieure à 2. Faire un seul tirage d’attaque, comparer le résultat à la défense de tous les personnages adjacents au personnage. Tous les personnages prenant au moins un dégât subissent un recul.

Défense:
Réflexes de combat (Combat reflexes / Optionnel) : Ce personnage subit un recul à chaque fois qu’il perd un clic de dégâts après une attaque. Les dégâts subits suite à un recul sont réduits à 0.
Le recul n'est pas obligatoire car c'est un pouvoir optionnel, mais il permet de quitter un corps à corps sans problème.

Dégâts:
Exploiter les faiblesses (Exploit Weakness / Optionnel) : Donner une action de corps à corps à ce personnage. Les dégâts occasionnés par cette attaque ne peuvent être réduits par aucun pouvoir qui permet de réduire les dégâts.
Equivalent de la rafale psychique mais au corps à corps. Ce n'est pas cumulable avec Charge, Vitesse supersonique, un objet.
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