Les Compétences de groupe

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ankla_otep
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Les Compétences de groupe

Message par ankla_otep » mer. 10 mars, 2004 16:53

MARVEL

Les Défenseurs : Un Défenseur peut utiliser la plus haute valeur de défense de tout Défenseur situé dans une case adjacente.
FAQ :
:arrow: Cette compétence est transitive, elle peut être utilisée avec plus de 2 personnages Défenseurs. De la même façon, Confusion peut être utilisé avec cette compétence.


S. H. I. E. L. D. : Un personnage ami occupant une case adjacente à un agent du S. H. I. E. L. D. inflige un clic de dégâts supplémentaire lorsqu'il touche avec une attaque à distance. Cela compte comme une action pour l’agent du S. H. I. E. L. D., bien que le personnage ne bouge pas.
FAQ :
:arrow: Plusieurs agents peuvent être utilisés pour apporter un bonus à la même figurine.
:arrow: La compétence du SHIELD nécessite l'utilisation d'une action, donc donne un jeton, mais l'utilisateur n'a pas besoin de voir la cible ni d'être à portée.


Hydra : Pour chaque membre de l'Hydra adjacent à un personnage ami lançant une attaque à distance, ajoutez +1 à l'attaque de l'attaquant. Les membres de l'Hydra adjacents doivent également avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.
FAQ :
:arrow: Le personnage ayant la compétence HYDRA ne doit pas forcement être à portée pour faire bénéficier un allié de sa capacité, mais il doit avoir une ligne de vue dégagée vers la cible de l'attaque.


Skrulls : Lorsque ce personnage est la cible d'une attaque, lancez un dé à six faces. Pour un résultat de 6, l'attaque échoue : le personnage a trompé l'attaquant en lui apparaissant comme un personnage ami. L'attaquant doit choisir une autre cible ou accomplir une action différente avec ce même personnage.
FAQ :
:arrow: Cette compétence est utilisée uniquement contre des attaques directes. Elle ne fonctionne pas contre les souffles d'explosions, Poison, Vague Pulsante.


X-Men : Deux X-Men adjacents peuvent s'échanger un clic de dégâts. Donnez un clic de dégâts à l'un des X-Men et donnez un clic de soins à l'autre X-Men. Cela compte comme une action pour le X-Men ayant reçu les dégâts même si ce personnage n'a pas bougé.
FAQ :
:arrow: L'utilisation de cette compétence nécessite que l'un des personnages soit soigné pour que l'autre perde un clic.


Les Vengeurs : Les Vengeurs peuvent accomplir une action de mouvement sans utiliser d'action ce tour. Marquez tout personnage ayant bougé de cette façon avec un marqueur action.
FAQ :
:arrow: Si un membre des Vengeurs rate un jet d'évasion, il peut utiliser sa compétence de groupe afin de ne pas perdre d'action ce tour là.


Les Maîtres du Mal : Quand deux membres ou plus des Maîtres du Mal sont adjacents à un personnage ennemi, ils peuvent tous attaquer en utilisant une seule de vos actions. Marquez tout personnage ayant attaqué de cette manière avec un marqueur action.
FAQ :
:arrow: Cette compétence ne fonctionne que contre une seule cible. Si Whirlwind achève son adversaire en utilisant Flurry, il ne pourra faire se seconde attaque contre un autre adversaire.


Les Sinistres 6 : Un membre des Sinistres 6 peut utiliser la plus haute valeur d'attaque de tout Sinistre 6 situé dans une case adjacente.
FAQ :
:arrow: Cette compétence est transitive, elle peut être utilisée avec plus de 2 personnages Sinister. De la même façon, Confusion peut être utilisé avec cette compétence.


La Confrérie des Mauvais Mutants : Les membres de la Confrérie peuvent accomplir une action de mouvement sans utiliser d'action ce tour. Marquez tout personnage ayant bougé de cette façon avec un marqueur action.
FAQ :
:arrow: Si un membre de la Confrérie rate un jet d'évasion, il peut utiliser sa compétence de groupe afin de ne pas perdre d'action ce tour là.


Les Laquais de Fatalis : Les Laquais de Fatalis peuvent utiliser n'importe quelle compétence de groupe que possède un personnage ami en jeu. Ils peuvent utiliser plusieurs compétences par tour.
FAQ :
:arrow: Un personnage "Joker" peut copier une autre compétence, une fois par action.


Spiderman : Les membres du groupe Spiderman peuvent utiliser n'importe quelle compétence de groupe que possède un personnage ami en jeu. Ils peuvent utiliser plusieurs compétences par tour.
FAQ :
:arrow: Un personnage "Joker" peut copier une autre compétence, une fois par action.


Les Quatre Fantastiques : Quand un membre des 4 Fantastiques est vaincu (3 KO apparaissent dans sa fenêtre de statistiques), tous les autres membres amis du groupe des 4 Fantastiques reçoivent un clic de soins.
FAQ :
:arrow: Un personnage ayant une compétence de groupe Joker (Spiderman ou Doom), peut bénéficier de la compétence des 4 Fantastiques si le joueur a déclaré qu'il en faisait partie avant que l'attaque soit effectuée.


Nouvelles Compétences :
1) Ultimate

2) ???

3) ???

4) ???

DC

Alliés de Batman : toute ligne de vue menant à ce personnage et traversant un terrain gênant, y compris la case occupée par le personnage, est traitée comme si elle rencontrait un terrain bloquant.

Ennemi de Batman : un ennemi de Batman peut utiliser la plus haute valeur d’attaque de tout ennemi de Batman adjacent.

La Lanterne Verte : un membre de la Lanterne Verte peut transporter jusqu’à 8 figurines amies quand il se déplace en vol ou en lévitation.

Ligue d’Injustice : lorsque deux membres ou plus de la Ligue d’Injustice sont adjacents à une figurine ennemie, ils peuvent attaquer ensemble en utilisant une seule de vos actions. Placez un marqueur près de tout personnage ayant participé à l’attaque.

Ligue de Justice : les membres de la Ligue de Justice peuvent effectuer une action de mouvement sans utiliser une de vos actions de ce tour. Placez un marqueur auprès de chaque personnage qui utilise ce mouvement.

Société de Justice : un membre de la Société de Justice peut utiliser la plus haute valeur de défense de tout membre de la Société de Justice se trouvant dans une case adjacente.

Légion des Super Héros : les membres de la Légion des Super Héros agissent comme des jokers. Ils peuvent utiliser n’importe quelle compétence de groupe de tout personnage ami en jeu. Ils peuvent en utiliser plusieurs lors d’un même tour.

Mystiques : lorsque cette figurine subit un dégât, elle riposte avec une attaque magique qui cause un clic de dégât à l’attaquant. Ce dégât n’est pas réduit par Résistance, Invulnérabilité ou Armure. Tout autre pouvoir fonctionne normalement.

Police : pour chaque membre des forces de Police adjacent à une figurine amie effectuant une attaque à distance, ajoutez +1 à la valeur d’attaque de l’attaquant. Les membres des forces de Police adjacents doivent également avoir une ligne de vue dégagée vers la cible.

Alliés de Superman : les personnages de cette équipe ignorent les effets du terrain gênant (incluant les compétences de groupe qui accordent des bonus en terrain gênant) pour le mouvement et le combat.

Ennemis de Superman : si deux ennemis de Superman sont adjacents, la figurine possédant la plus haute valeur en points possède le pouvoir Ingéniosité. Si elle le possède déjà, cette compétence ne fonctionne pas.

Titans : deux Titans occupant des cases adjacentes peuvent s’échanger un clic de dégâts. Donnez un clic de dégât à un Titan et un clic de soin à l’autre Titan. Cela compte comme une action de mouvement pour le Titan qui encaisse un dégât, bien que le personnage ne se déplace pas.

Kingdom Come : Quand un joueur opposé tente de déplacer l’un de ses personnages sur une case adjacente au personnage possédant cette capacité, il doit lancer un dé à 6 faces. Sur un résultat de 1 ou 2, le personnage ne peut se placer dans une case adjacente ce tour-ci. Un personnage possédant cette capacité ou subissant un recul ignore les effets de cette capacité.

Suicide Squad : Quand un personnage allié adjacent est mis KO, lancer un dé à 6 faces et soustraire 2 au résultat. Si le résultat est inférieur à 1, le résultat est 1. Le personnage est soigné d’un nombre de clics égal au résultat.

INDY

2000 AD :
À n’importe quel moment au cours de la partie, vous pouvez déclarer qu’une équipe ou un personnage ennemi est votre cible. Une fois que le personnage ou l’équipe a été choisie, on ne peut plus en changer. Tous les membres de 2000 AD ajoute 1 à leur valeur d’attaque lorsqu’ils attaquent le personnage ou l’équipe choisi(e).
FAQ :
:arrow: Choisir un personnage s'applique uniquement à celui-ci, même s'il y en a plusieurs identiques en jeu.


CrossGen : Lorsque ce personnage subit des dégâts suite à une attaque, il inflige un dégât à l’attaquant. Ce dégât ne peut pas être esquivé ou diminué.

Crusade : Tous les jets d’attaque effectués par des membres de Crusade donnant des doubles (sauf des doubles 1) provoquent un recul égal à la valeur de dégâts du personnage qui attaque.
FAQ :
:arrow: Il n'est pas nécessaire de toucher pour générer un recul. Il ne faut pas prendre en compte les dégâts reçus mais les dégâts inscrits sur le socle.


Danger Girl : Lorsqu’un membre de l’équipe Danger Girl est choisi comme cible d’une attaque, lancez un dé à six faces. Pour un résultat de 6, l’attaque ne peut pas être effectuée ; le personnage a trompé l’attaquant avec un déguisement ou l’a étonné avec son visage angélique. L’attaquant doit choisir une autre cible ou effectuer une action différente avec son personnage.
FAQ :
:arrow: Cette compétence est utilisée uniquement contre des attaques directes. Elle ne fonctionne pas contre les souffles d'explosions, Poison, Vague Pulsante.


Bureau of Paranormal Research and Defense : Les membres du B. P. R. D. agissent comme des jokers. Ils peuvent utiliser n’importe quelle compétence de groupe qu’un personnage ami présent sur la carte possède. Ils ne peuvent utiliser cette compétence q’une fois par action.
FAQ :
:arrow: Un personnage "Joker" peut copier une autre compétence, une fois par action.


Kabuki : On considère que toute ligne de vue tracée vers ce personnage qui passe par un terrain gênant, y compris la case qu’il occupe, rencontre un terrain bloquant.

Top Cow : Vous pouvez donner à un membre de l’équipe Top Cow une action de déplacement qui ne compte pas dans votre total d’actions pour ce tour.
FAQ :
:arrow: Si un membre de Top Cow rate un jet d'évasion, il peut utiliser sa compétence de groupe afin de ne pas perdre d'action ce tour là.
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