[6tème] Points de règles

Pour y causer katanas et cérémonie du thé

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[6tème] Points de règles

Message par blakkrall » jeu. 17 juin, 2010 21:36

Ici on parle des points de règles à éclaircir, on propose des points de règles...

Je commence avec les xp's :
  • 1 xp par séance (par PJ)
  • 1 xp de roleplay (joueur(s) concerné(s) uniquement)*
  • 1 xp pour les bonnes idées (joueur(s) concerné(s) uniquement)
  • 1 xp en cas de réussite (par PJ, mais uniquement à la fin du scénar)
  • 1 xp pour le(s) joueur(s) qui en prennent plein la gueule après une prise de risque intelligente
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Re: [6tème] Points de règles

Message par blakkrall » sam. 31 juil., 2010 16:11

Doji Satori, un MJ de L5R, m'a envoyé quelques adaptations de règles que j'aimerais vous proposer.
Ces propositions seront numérotées.Si vous avez le temps de les lire, et que vous voulez les commenter, je vous propose de vous référer à ce numéro de proposition.

Certaines modifiactions de règles impliqueront la nécessité des changements sur vos feuilles de perso, et tout sera naturellement fait à votre avantage.



1- Echelle de valeur :idea:

Les traits, anneaux et compétences sont notés sur une échelle de 5. Il arrive que certaines personnes sortent de ce cadre, mais ce sont des êtres exceptionnels. Voici l'échelle :
0 – Rien. Aucune ou très peu de connaissance
1 – Faible. Débutant - Apprenti
2 – Moyen. Satisfaisant - Professionnel “ moyen ”
3 – Bon. Expérimenté – Bon professionnel
4 – Excellent. Expert - Spécialiste– Excellent professionnel
5 – Parfait. Maître - Senseï
Ce système force à développer les compétences autant que les traits.

2- Trait et compétence :idea: :idea: :idea:

Habituellement, on jette Trait + Compétence, et on garde Trait.
Désormais, il se peut que vous gardiez plutôt la Compétence.

Si une tâche peut être accomplie par monsieur tout le monde, vous gardez le trait (exemple : trouver des traces par terre). Si c'est une tâche qui nécessite d'être un spécialiste (ex : suivre les traces et déterminer à quoi elles correspondent), vous gardez la Compétence.

3- Avantages et désavantages :idea:

Ce sont des facteurs pris en compte pour apporter des malus de dés aux actions. Ils sont cumulatifs et peuvent se compenser. Ils représentent les gênes subies par les personnages. Une même gêne subie par deux personnages sera ignorée (à la rigueur on augmentera alors le ND). Si un personnage a un cumul de désavantage de 3 et son daversaire de 2, alors le premier aura juste un désavantage de 1 et l'autre pas de désavantage. Un désavantage fait perdre 1g0 au lancer de dé.

4- Le ND pour être touché au combat : :idea: :idea:
ND de base = Rang de Réflexes x 3 + Rang de Compétence d’arme utilisé x 2
il est beaucoup plus difficile de frapper quelqu’un ayant une arme en main et sachant s’en servir que quelqu’un de rapide et n’ayant aucune compétence martiale.

5- Nouvelle compétence : combat. :idea: :idea:
Cette compétence vient en complément des compétences d'armes classiques. Elle permet d'utiliser des armes qu'on n'utilise pas habituellement.
Quand vous utilisez une arme inhabituelle, vous lancez Agilité + Combat ;
Quand vous utilisez votre arme et que votre score de combat >score d'arme : vous faites la moyenne des deux arrondie à l'inférieur ;
Quand vous utilisez votre arme et que votre score de combat <score d'arme : vous faîtes votre jet normalement

6- Effort offensif / effort défensif : :idea:
"Le système de jeu de L5A (toutes éditions confondues) fait qu’un individu “ moyen ” (2 en Agilité et en Réflexes et 2 en kenjutsu) a 93 % de réussir un touché sur le même individu “ moyen ”. Les probabilités sont tellement importantes qu’il faut tricher en continu sur les dés ou avoir des personnages avec des Réflexes surdéveloppés pour éviter que l’issue du combat ne se résume à un duel d’initiative.
Dès lors, il est pratique de dire que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elles correspondent à un investissement total de l’individu vers l’attaque, le personnage attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection. C’est une charge / attaque en force / rush / attaque rapide / assaut (tous ces termes relèvent de la même visualisation de la scène).

Tout combattant peut décider de réduire ses efforts offensifs, sa propension à aller sur l’adversaire pour les “ convertir ” en effort défensif, sa propension à rester statique, en position à attendre le mouvement de l’adversaire pour frapper “ en réaction ” ou pour contrer son attaque, pas forcément en parant mais aussi voire surtout par le mouvement.
"
Pour chaque effort défensif, le combattant gagne 5 de ND pour être touché et perd un dé à l’initiative et au touché.Le nombre d’effort défensif est limité par le rang de la compétence Combat et par les capacités physiques du personnage. Il faut garder au minimum un dé jeté au jet de toucher car si le combattant n’est pas en mesure de frapper, il n’est pas en mesure de s’opposer à l’adversaire.

La compétence "défense" disparaît donc, noyée dans le score de combat.

7- Initiative : :idea:
Rang de Réflexes + Rang de compétence d’arme garde Rang de compétence d’arme

(dans beaucoup de modifications de règles proposées, la compétence est gardée plutôt que le trait)
L'initiative peut être modifiée par plusieurs facteurs. Une inititaive arrivée à 0 indique que ke personnage ne peut pas s'engager dans le combat en cours.

8- Points de vie :idea: :idea: :idea:
Le nombre de points de vie par seuil de blessure passe de Terre x 2 à Constitution + Volonté

9- Les armures :idea: :idea: :idea:
Une armure légère encaisse 6 points de dégâts (9 contre les petites armes, 0 contre le tetsubo), une armure lourde absorbe 12 points de dégâts (15 contre les petites armes, 6 contre le tetsubo)

10- Les armes :idea:
Certaines armes à deux mains, comme le testubo, sont davantage liées à la force qu'à l'agilité. Ce sera donc ce trait qui sera utilisé pour le touché. elles ont un malus de 2g0 à l'initiative.
Les armes à une main utiliseront l'agilité, les autres armes comme le katana utiliseront la moyenne des deux.
Le bonus de force aux dégâts disparaît.
A SUIVRE.
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Re: [6tème] Points de règles

Message par Krilliane » sam. 31 juil., 2010 16:48

blakkrall a écrit :1- Echelle de valeur

Les traits, anneaux et compétences sont notés sur une échelle de 5. Il arrive que certaines personnes sortent de ce cadre, mais ce sont des êtres exceptionnels.
Donc ça veut dire qu'il n'y aura presque plu de pnj grosbills? Parceque si je me souviens bien il avait genre 8 dans les compétences de combat.
2- Trait et compétence

Habituellement, on jette Trait + Compétence, et on garde Trait.
Désormais, il se peut que vous gardiez plutôt la Compétence.

Si une tâche peut être accomplie par monsieur tout le monde, vous gardez le trait (exemple : trouver des traces par terre). Si c'est une tâche qui nécessite d'être un spécialiste (ex : suivre les traces et déterminer à quoi elles correspondent), vous gardez la Compétence.
ça peut être carrément intéressant, surtout que les compétences sont moins chères à acheter. Mais donc on sera très bon dans une compétence alors que notre rang peut être pourris. Mais pourquoi pas.
7- Initiative :
Rang de Réflexes + Rang de compétence d’arme garde Rang de compétence d’arme

(dans beaucoup de modifications de règles proposées, la compétence est gardée plutôt que le trait)
L'initiative peut être modifiée par plusieurs facteurs. Une inititaive arrivée à 0 indique que ke personnage ne peut pas s'engager dans le combat en cours.
Et ma technique de clan donne quoi dans ce cas? Parcequ'au final ça ne va plus être intéréssant.

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Re: [6tème] Points de règles

Message par blakkrall » sam. 31 juil., 2010 17:35

1- Echelle de valeur
De toute façon le nombre de dés à jeter reste toujours plafonné à 10. Et puis il était vraiment très fort, il avait 200 ans, faut pas l'oublier.


2- Trait et compétence
C'est à double tranchant. Si tu ne développes que tes compétences, tu peux te retrouver avec un nombre de dés ridicules à garder sur des actions simples.


7- Initiative
Il suffit d'adapter. J'imagine qu'on peut envisager que tu lances Réflexes + (comp d'armes x2) et que tu gardes (comp d'armes x2).

J'éditerai la liste du haut au fur et à mesure, mais je le ferai savoir.

Bon, faut voir que si vous préférez le système tel qu'il est, on peut tout garder pareil. Ou juste prendre des trucs qui vous paraissent bien. Le système que je propose ic aura tendance à être un peu plus précis, moins mortel, mais par contre rendra les combats plus longs, c'est à vous de voir.
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Re: [6tème] Points de règles

Message par blakkrall » sam. 31 juil., 2010 20:30

J'ai ajouté quelques suggestions de règles ainsi que des symboles :

:idea: règle à discuter, dont je suis pas nécessairement super fan

:idea: :idea: bonne idée, à voir

:idea: :idea: :idea: excellente idée, je pense que je vais l'appliquer
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