Création de personnage

Comme son nom l'indique, on peut ici parler de tout ce qui concerne Vampire...

Modérateurs : ankla_otep, blakkrall

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ankla_otep
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Création de personnage

Message par ankla_otep »

Cette rubrique sera étoffée un peu plus tard, elle permettra dans un premier temps aux joueurs de faire leur perso avant de venir jouer.
Les éléments suivis d'un "*" sont à 1. Les points à répartir sont à ajouter à cette valeur.

COTERIES :
Ordo Dracul
Mouvement Cartien
Cercle de la Sorcière
Invictus
Lancea Sanctum

CLANS : les lignées de sang de ces clans sont énumérées plus bas
Daeva
Gangrel
Mekhet
Nosferatu
Ventrue

LES ATTRIBUTS : 7/5/3
Force : *
Dextérité : *
Vigueur : *

Présence: *
Manipulation : *
Calme: *

Résolution: *
Intelligence : *
Astuce : *

ABILITES : 13/9/5
Mentales
Biologie
Comptabilité
Criminologie
Droit
Economie
Erudition
Histoire
Informatique
Investigation
Médecine
Méthodes policières
Occultisme
Politique
Réparation
Sciences

Physiques
Armes à feu
Bagarre
Chasse (animaux)
Combat en aveugle
Conduite
Equitation
Explosifs
Furtivité
Mêlée
Pilotage aérien
Pilotage bateaux
Plongée sous-marine
Sécurité
Sports
Survie

Sociales
Animaux
Connais. de la rue
Dénicher
Empathie
Etiquette
Expression
Hypnose
Intimidation
Jeux
Journalisme
Mascarade
Persuasion
Psychanalyse
Psychologie
Subterfuge

AVANTAGES :
Disciplines : 3
Daeva : Majesté, célérité, potence
• Anvari : Célérité, Majesté, Nepenthe, Potence
• The Carnival : Célérité, Majesté, The Show, Potence
• Children of Judas : Auspex, Despond, Majesté, Fortitude
• Gulikan : Célérité, Majesté, Ortam, Potence
• Kallisti : Célérité, Domination, Majesté, Perfidy
• Mortifiers of the Flesh
• Nelapsi : Célérité, Majesté, Cauchemar, Potence
• Spina : Célérité, Courtoisie, Majesté, Potence
• Toreador : Célérité, Domination, Majesté, Potence

Gangrel : Protean, animalisme, fortitude
• Annunaku : Animalisme, Protean, Fortitude, Tenure
• Bohagande : Animalisme, Protean, Fortitude, Sunnikuse
• Bruja : Animalisme, Protean, Fortitude, Potence
• Moroi : Animalisme, Obfuscate, Fortitude, Potence
• Oberlochs : Animalisme, Domination, Protean, Fortitude
• Vedma : Animalisme, Protean, Fortitude, Zagovny

Mekhet : Auspex, célérité, obfuscate
• Alucinor : Auspex, Célérité, Insomnium, Obfuscate
• Khaibit : Auspex, Célérité, Obtenebration, Potence
• Kuufukuji : Auspex, Célérité, Obfuscate, Shihai
• Libitinarius : Auspex, Domination, Mortualia, Fortitude
• Lynx : Auspex, Célérité, Obfuscate, Web
• Morbus : Auspex, Cachexy, Célérité, Obfuscate
• Players : Auspex, Célérité, Majesté, Obfuscate
• Osites : Auspex, Célérité, Memento Mori, Obfuscate
• Qedeshah : Auspex, Célérité, Embrocation, Obfuscate
• Tismanu : Auspex, Célérité, Eupraxia, Majesté

Nosferatu : Cauchemar, obfuscate, potence
• Azerkatil : Cauchemar, Obfuscate, Suikast, Potence
• Burakumin : Getsumei, Cauchemar, Obfuscate, Potence
• Galloi : Majesté, Cauchemar, Obfuscate, Taurobolium
• Gethsemani : Cauchemar, Obfuscate, Stigmatica, Potence
• Rakshasa : Cauchemar, Obfuscate, Protean,Potence

Ventrue : Animalisme, fortitude, domination
• Architects of the Monolith : Auspex, Domination, Gilded Cage, Fortitude
• Bron : Animalisme, Crochan, Domination, Fortitude
• Dragolescu : Animalisme, Domination, Essentiaphagia, Fortitude
• Icarians : Animalisme, Constance, Domination, Fortitude
• Macellarius : Animalisme, Domination, Gustus, Fortitude
• Malkovians : Auspex, Domination, Obfuscate, Fortitude
• Malocusians : Animalisme, Domination, Domus, Fortitude
• Melissidae : Animalisme, Auspex, Domination, Fortitude
• Nahualli : Auspex, Domination, Fortitude, Tezcatl
• Sotoha : Animalisme, Domination, Kamen, Fortitude

Atouts: 7
Mentaux
Bon sens
Chirurgie de médecin de nuit (Carthian)
Conscience de l’invisible
EOD
Esprit méditatif
Langue étrangère (1 à 3)
Médecine naturelle
Mémoire eidétique
Science infuse
Sixième sens
Technophile (1 à 2)

Physiques
Ambidextrie
Capacité pulmonaire
Cascadeur
Désarmer
Dos musclé
Esquive armes blanches
Esquive mains nues
Estomac en béton
Flingueur
Géant
Guérison rapide
Immunité naturelle
Réflexes (1 ou 2)
Résistance aux toxines
Santé de fer (1 à 3)
Sens de l’orientation
Sprinter (1 à 3)
Combat : Archerie (1 à 4)
Combat : Armes à chaîne (1 à 4)
Combat : Armes à feu (1 à 5)
Combat : Arts martiaux philippins (1 à 4)
Combat : Bâtons (1 à 3)
Combat : boxe (1 à 5)
Combat : Couteau Spetsnaz (1 à 4)
Combat : Escrime (1 à 4)
Combat : kung-fu (1 à 5)
Combat : Nuée (1 à 2)
Combat : Sniper (1 à 5)
Combat : 2 armes blanches (1 à 4)
Combat en finesse
Tour de chauffe
Dégainer rapidement

Sociaux
Alliés
Beauté fatale (2 ou 4)
Contacts
Demeure
Forces armées
Influence
Inspiration
Mentor
Pilier de bar
Rat des tunnels (chicago)
Renommée
Ressources
Serviteurs
Statut
Statut de clan
Troupeau

Surnaturels
Puissance du sang

VERTUS :
Humanité : 7
Volonté : résolution + calme
Santé : vigueur + taille
Taille : 5 pour un humain adulte
Défense : dextérité ou astuce (le plus faible des 2)
Initiative : dextérité + calme
Vitesse : force + dextérité + 5
Puissance du sang : 1

FINITIONS : ?
Attributs : nouveau score X 5
Abilités : nouveau score X 3
Spécialité : 3
Discipline de clan : nouveau score X 5
Autre discipline : nouveau score X 7
Sorcellerie : Niveau du rituel X 2
Mérites : nouveau score X 2
Puissance du sang : nouveau score X8
Humanité : nouveau score X 3
Volonté : 8
Modifié en dernier par ankla_otep le lun. 5 juin, 2006 19:43, modifié 2 fois.
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ankla_otep
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Message par ankla_otep »

INFORMATIONS SUR LES CLANS

Clan Daeva
Emotionnel et sensuels, les membres du clan Daeva cultivent autant le désir que la perfection physique. Les prédateurs sexuels comme les hédonistes sensuels forment les rangs de ce clan. Les Sires de Succubes recherchent une combinaison de charme, de culture, de séductivité, de besoin d'accomplissement, de passion et de beauté physique. Beaucoup de Daeva étreignent les mortels auxquels ils se sont attachés, mais cet attachement n'est en fait qu'une combinaison d'envie et d'appétit. Peu de relations sont aussi euphoriques que celles entre un Daeva et son jeune infant, et peu se brisent aussi vite.

Surnom : Succubes

Faiblesse : Le sang maudit des Daeva les rend dépendants de leurs sombres passions. Chaque fois qu'un Vampire du clan Daeva a l'opportunité d'assouvir son vice et ne le fait pas, il perd deux points de Volonté

Clan Gangrel
Primaires et sauvages, les membres du clan Gangrel chassent dans les zones les plus reculées et ne montrent aucune pitié. Les Gangrels peuvent venir de n'importe quel milieu social, mais tous les Sauvages possèdent un fort instinct de survie. Les Gangrels détestent les faiblesses personnelles et admirent ceux dont les plus grandes forces sont celles de l'individu : conscience, confiance en soi et indépendance.

Surnom : les Sauvages

Faiblesse : Le sang des Gangrels les maudit avec un instinct bestial puissant qui peut leur rendre la réflexion difficile. Les Gangrels souffrent une perte de la règle du "10-again" pour les jets basées sur des attributs d'intelligence et d'esprit.

Clan Mekhet
Secrets et sages, les Mekhet sont les maîtres des choses cachées. Ils chassent depuis les ombres, attaquant secrètement leurs victimes et libérant des secrets que nul ne devait savoir. Le seul point commun entre les Mekhet est une affinité pour le nuit ou pour des ténèbres métaphoriques, comme une âme tourmentée ou une soif de connaissances. Les Mekhet sont formés intensément par leurs sires afin de comprendre la nature du clan et des ses buts. Certains préfèrent laisser leur progéniture découvrir d'eux même le monde vampirique , mais même ces sires restent assez près pour surveiller les progrès de leurs protégés.

Surnom : les Ombres

Faiblesse : En tant que créatures des ténèbres, les Mekhet souffrent plus que leurs congénères de certains fléaux de la vie vampirique. A chaque fois qu'un Mekhet subit des dégâts du feu ou du soleil, il subit un point de dégât aggravé de plus.

Clan Nosferatu
Furtifs et dérangeants, les Nosferatu utilisent la peur comme la lame d'un chasseur. Leur présence met les gens autours d'eux mal à l'aise, que ce soit dû à une difformité physique, une puanteur fétide ou par malice. Les Nosferatu viennent des rejetés de la société, comme les sans abris, les malades mentaux ou les criminels. Les Hanteurs tendent à être des individus indépendants qui contrôlent réellement leur nouvel état.

Surnom : les Hanteurs

Faiblesse : Les Nosferatu sont des parias sociaux et leur présence rend est dérangeante pour les autres. Ceci se manifeste de plusieurs manières, allant de la difformité physique à une aura menaçante en passant par des choses comme une odeur de cadavre ou une attitude de prédateur. Pour tous les jets de dès basés sur des attributs de présence ou de manipulation dans des situations sociales, la règle de "10-again" ne s'applique pas.

Clan Ventrue
Majestueux, commandant et aristocratique, les Ventrue sont les seigneurs de la Danse Macabre. Les Ventrue viennent le plus souvent d'où le monde moderne et la noblesse féodale se confondent : les rangs des professionnels, la crème de la haute société, les scions du vieil argent ou les dynasties politiques. Quand de nouvelles professions ou de nouvelles formes de puissance surgissent, les Ventrue les introduisent dans le clan. À travers tous les moyens nécessaires, les Ventrue s'élèvent jusqu'au sommet de l'échelle vampirique.

Surnom : les Seigneurs

Faiblesse : Le pouvoir corrompt, et parmi les Ventrue, même la soif de pouvoir peut corroder la morale ambitieuse d'un vampire. Avec le temps, un esprit de Ventrue's devient fragile. Par conséquent, les personnages Ventrue sont plus enclins à gagner dérangements quand ils souffrent une perte d'humanité.
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ankla_otep
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Message par ankla_otep »

INFORMATIONS SUR LES COTERIES

Le Mouvement Cartien
Le Mouvement Cartien est le plus moderne des Covenants vampiriques, cherchant à déraciner la tradition et à créer un système plus égalitaire pour la loi vampirique. Les Cartiens sont plein d'idées, fougueux et passionnés dans leur foi pour l'autonomie des vampires. Peu d'entre eux se demandent pourquoi le statu quo actuel a perduré depuis si longtemps. Au lieu de cela, ils ont envie de le défier, désirant avec ferveur accomplir quelque chose de positif dans leur sombre monde. Le Mouvement Cartien est principalement composé de nouveuax nés qui tendent à se méfier des anciens de leur race. Plus un vampire vieilli, plus il devient stagnant et insensible au monde qui l'entoure. Le Mouvement a pourtant eu quelques succès dans certaines zones, et a gagné du soutien en étant patient et en jouant les jeux politiques nécessaires. La passion et l'unité sont les armes du Mouvement Cartien.

Bénéfices: En tant que réseau partagé d'idéalistes, les Cartiens ont plus de facilité à faire progresser leur position dans la société mortelle. Il en résulte qu'il est beaucoup moins cher, pour les joueurs de personnages Cartiens, d'acheter les Avantages Alliés, Contacts, Refuge, et Troupeau avec des points d'expérience.

Le Cercle de la Sorcière
Le Cercle est un groupe secret et mystique de membres de la Famille possédant ses propres croyances sur la nature vampirique et même sa propre Discipline. Ceux qui sont appelés les Acolytes croient que les vampires sont une part naturelle du monde et peuvent apprendre, grandir, et trouver l'illumination au lieu de patauger dans l'angoisse criblée de culpabilité d'autres groupes qui se focalisent sur la pénitence. Par conséquent, les membres du Le Cercle de la Sorcière se trouvent souvent rejetés en tant que marginaux politiques et hérétiques de l'existence vampirique, spécialement par les membres plus religieux de la Famille. Le Cercle croit que la création est le pouvoir. Les vampires doivent faire face à leur condition statique et la dépasser en créant et en cultivant tout ce qu'ils peuvent. Les Acolytes chérissent aussi les auto-épreuves, croyant que c'est seulement par le dépassement de leur limites physiques, mentales et spirituelles qu'ils peuvent devenir plus que des créatures de la nuit. Cette croyance peut aussi mener à la persécution, leur étranges rituels d'épreuves pouvant sembler barbares et même sacrilèges pour certains membres de la Famille.

Bénéfices: Les membres du Le Cercle de la Sorcière peuvent apprendre Cruác. Cette Discipline est une forme de sorcellerie du sang basée sur des rituels et observances païennes.

L'Invictus
L'Invictus est l'aristocratie terrienne des Damnés. Organisation élitiste en son cœur, l'Invictus enseigne que le pouvoir est tout et que ceux qui gagnent le pouvoir sont ceux qui le méritent le plus : ceux qui ont la plus grande compétence, la plus grande ambition, et surtout, la plus grande prétention au commandement. L'Invictus attire bien plus d'anciens membres de la Famille que de neonates, et l'alliance croit que l'âge et l'expérience ont bien plus de valeur que n'importe quoi de ce que la jeunesse peut offrir. L'ainsi nommé Premier État, prétend avoir créé la plupart des titres et des rangs des nuits modernes, et spécialement le titre de Prince. L'Invictus pense clairement en terme d'aristocratie, et comme toute aristocratie, souffre du désordre. Par conséquent, l'Invictus lutte pour maintenir l'ordre parmi la Famille, au sens le plus large du terme. Le plus effrayant aspect de l'Invictus est que l'alliance pourrait avoir raison : Si ils ne possédaient pas le pouvoir sur la Famille, alors qui le pourrait ? Peut-être que la longue histoire de tyrannie de l'Invictus n'existe que parce qu'il s'agit du seul moyen de diriger les Damnés.

Bénéfices: Les membres de l'Invictus bénéficient de leurs ligues d'amis et des ressources du groupe dans son ensemble. Ceci autorise aux joueurs de personnages de l'Invictus d'acheter les avantages Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur pour substantiellement moins de points d'expérience que les joueurs d'autres membres de la Famille.

La Lancea Sanctum
La Lancea Sanctum est la colonne vertébrale religieuse et morale des vampires, ainsi que l'alliance des prêtres et inquisiteurs auto consacrés des Damnés. Respectés et craints universellement, le groupe cherche constamment à superviser l'existence religieuse de tous les membres de la communauté, si ce n'est les diriger tout court. Se croyant choisis par Dieu, les membres de la Lancea Sanctum suivent le testament de Longinus, un recueil d'écrits du centurion qui a percé le flanc du Christ et fût transformé en vampire. Les Sanctifiés croient que sa transformation divine donna un sens à l'existence des Damnés et un nouveau but pour les morts-vivants.
La Lancea Sanctum cherche à convertir ceux qu'elle peut et use de la conversion comme d'une alternative au conflit, ne voulant pas abattre un frère ou une sœur potentiels. Les Sanctifiés accomplissent aussi cela en offrant une marche spirituelle quand cela est possible, s'offrant eux-mêmes comme prêtres ou conseillers à tous les Damnés, et un Évêque ou un Archevêque suit souvent de près un Prince de l'Invictus.

Surnoms: Les Sanctifiés.

Bénéfices: Les membres de la Lancea Sanctum ont accès à une Discipline spéciale, la Theban Sorcery, qui est une forme de magie du sang capable de lancer des malédictions d'origine apparemment Biblique.

L'Ordo Dracul
L'Ordo Dracul clame suivre les enseignements de Vlad Tepes, Dracula lui-même. Dracula prétend ne pas avoir de Sire, frappé de non-mort par Dieu pour son abus de foi. Les Dragons, comme ils se font connaitre, comprend l'une des plus jeune faction majeure de la société des Damnés. Leur fondateur supposé n'a pas été vu depuis un siècle, et son absence remet en question l'Ordo Dracul pour certains de la Famille.
L'Ordre prêche que rien n'est permanent, et que même le vampirisme peut être surpassé. Les Dragons ont développé un nombre voies surnaturelles qui affaiblissent les effets de la Malédiction, voies qu'ils appellent les Enroulements du Dragon. Bien qu'il n'y ai pas d'évidence de Damnés ayant complètement échappé au Requiem grâce aux rites des Dragons, les croyances de l'Ordre attirent toujours des Damnés de touts types et âges dans ses rangs. Tous sont les bienvenus, de telle façon que leur connaissance et expérience de la condition vampirique puisse être partagée. Cette masse croissante de connaissance est l'un des buts des Dragons : plus ils connaissent la Malédiction, pluys ils peuvent lutter contre elle.

Bénéfices: Les membres de l'Ordo Dracul peuvent apprendre les Enroulements du Dragon. Les Enroulements du Dragon sont un ensemble de rites spéciaux qui permettent aux Damnés de surpasser quelques parties de la Malédiction.
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Message par Wizard »

Ou on peu avoir la description des discipline savoir un peu plus ce qu'elle font ?
Que la magie sois avec toi noble seigneur

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Message par blakkrall »

Wizard a écrit :Ou on peu avoir la description des discipline savoir un peu plus ce qu'elle font ?
Rempli ton questionnaire jeune Padawan, ton maître te guidera ensuite.
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
"Quelque chose sent mauvais dans cette affaire, et c'est pas ton après-rasage", Gene Hunt

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Message par Wizard »

Ouai mais faut voir un clan qui me plaisent avans, le questionnaire c'est plus pour situer notre passer par rapprot au perso qu'on va faire il me semble. Donc bon je prefere d'abords savoir qu'elle genre de perso je vais pouvoir jouer :wink:
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Message par blakkrall »

"Quelque chose sent mauvais dans cette affaire, et c'est pas ton après-rasage", Gene Hunt

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Message par Wizard »

Le club l'achete non ? :roll:
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Message par blakkrall »

l'est po encore sorti :wink:
"Quelque chose sent mauvais dans cette affaire, et c'est pas ton après-rasage", Gene Hunt

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Message par Wizard »

Même pas en anglais ?
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Message par Goondrag »

hérésie mon enfant !!!
les clans ne servent à rien !! vis ton existence libre !!
Affranchi toi de la doctrine de ses vieux croulants sur leurs sieges au primogéne , ils endorment nos frères depuis bien trop longtemps deja !
Ouvre les yeux la vie, même celle de maudit vaut mieux que de jouer le pion sur un echequier qui t'est invisible !!!!

Dans la vie c'etait gang contre gang dans la nuit c'est chacun pour soit !


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Message par blakkrall »

Goondrag a écrit :hérésie mon enfant !!!
les clans ne servent à rien !! vis ton existence libre !!
Affranchi toi de la doctrine de ses vieux croulants sur leurs sieges au primogéne , ils endorment nos frères depuis bien trop longtemps deja !
Ouvre les yeux la vie, même celle de maudit vaut mieux que de jouer le pion sur un echequier qui t'est invisible !!!!

Dans la vie c'etait gang contre gang dans la nuit c'est chacun pour soit !


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Message par Goondrag »

euh est-ce qu'on peut faire un perso du clan "unaligned" ? ils sont présent dans le livre de base mais pas dans ton descriptif une sorte de rebel nomade, en refus avec l'authorité des princes.

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Message par ankla_otep »

Goondrag a écrit :euh est-ce qu'on peut faire un perso du clan "unaligned" ? ils sont présent dans le livre de base mais pas dans ton descriptif une sorte de rebel nomade, en refus avec l'authorité des princes.
avant de penser au clan, pense au personnage en tant qu'humain
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Message par Goondrag »

chef oui chef :)

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