Journal de Taurnil Amalanya

L’Empereur a dit qu’il ne fallait pas dire mutant !!!

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Exar
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Journal de Taurnil Amalanya

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Mes origines

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Mes origines

Lors de ma venue au monde, on m’a nommé Itarillë Amalanya au sein de mon peuple, les elfes sylvains. Au fil des ans, ce nom a disparu pour laisser place à celui que je porte aujourd’hui et qui me sied parfaitement, Taurnil Amalanya, et ceci est mon journal.

Je n’ai pas connu mon père, disparu avant ma naissance, et n’ai aucun souvenir de ma mère qui a dû le rejoindre alors que je n’étais qu’un nourrisson. Taranis, mon oncle, ce solitaire endurci n’ayant pour compagnons que des animaux, a hérité de ce fardeau dans la foulée à son grand désarroi. Amoureux de la nature bien plus que de ses semblables, il m’a néanmoins permis de grandir et de devenir celui que je suis aujourd’hui, modelé en partie à son image. Il a désormais retrouvé sa liberté, j’ai de mon côté appris à connaitre un peu les miens, sans vraiment jamais ne me sentir tout à fait à ma place.

La seule personne qui comptait pour moi était Elwë, une amie avec qui j’aimais passer du temps, faire de longues promenades en forêt, discuter, enfin même si dans les faits c’était surtout l’écouter me conter des histoires. C’était plaisant, rien que le simple fait de ne plus être seul, oui c’était agréable. Passionnée de lecture, c’est uniquement grâce à elle aujourd’hui que je suis capable de tenir ce journal, j’en aurais été bien incapable sans son aide. En contrepartie de mon côté je lui ai appris à mieux connaitre la forêt, à ma manière.

La suite, je ne suis pas sûr d’être prêt à la coucher sur ses pages, pas encore du moins, un jour peut-être. En attendant, j’ai perdu Elwë, définitivement, seul me reste d’elle nos souvenirs communs et ce pendentif qu’elle m’avait offert. Après cette déconvenue, je me suis de nouveau isolé, retrouvant avec satisfaction la quiétude de la forêt.

Puis un jour, j’ai eu vent d’une expédition qui se préparait, pour des volontaires uniquement, en quête d’une nouvelle expérience – voire d’une nouvelle vie me suis dis-je – J’ai tout de suite su que je devais en faire partie, cela ne faisait aucun doute. Au total nous fûmes une trentaine d’elfes sylvains à partir dans l’espoir de voir l’empire, de découvrir ce qui nous était inconnu et vivre une aventure passionnante.
Modifié en dernier par Exar le lun. 20 sept., 2021 15:32, modifié 2 fois.
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Portrait succinct

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Portrait succinct

Un aparté, pour me décrire en quelques mots, comme dirait Taranis, la nature a été généreuse avec moi, je suis tel l’ours, grand, fort, endurant et capable de vivre seul dans la nature. Mais c’est surtout le corbeau qui a ses yeux me représente, l’oiseau de mauvais augure, l’ayant forcé à s’occuper de moi et n’étant pas devenu le fidèle serviteur de Kurnous qu’il espérait faire de moi. Comme me le rappellerait Elwë, elle, derrière cet éclatant regard émeraude ne se cache peut-être pas l’esprit le plus brillant, mais pas le plus stupide non plus, par contre malgré ce faciès plutôt avenant je suis aussi affable qu’un nain !
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Introduction

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Introduction

Abattus, désabusés, écœurés… des moins que rien, voilà ce que nous sommes, au fond de notre trou, dans cette cellule qui est notre logis depuis des semaines.

Encore aujourd’hui, il est difficile de comprendre ce qui nous est arrivé. Notre expédition se déroulait sous les meilleurs auspices, nous avons croisé des endroits qui valaient le détour et même réalisés quelques rencontres intéressantes. Puis je ne saurais dire trop comment, notre troupe a atterri au milieu d’une querelle d’expansion entre deux baronnets. De fait, pour une cause qui n’était pas notre, nous nous sommes retrouvés prêts au combat. Sous l’égide de notre chef nous étions prêts à soutenir celui qui le devait et alors que tout semblait joué d’avance nous avons tous été trahis. Les mots me manquent, mais ce fut un massacre, une débâcle. La chance ou l’ironie a voulu que je sois parmi les épargnés, au même titre qu’un nain, un tueur qui plus est c’est dire si le destin s’est joué de nous. Un seul de mes congénères a survécu, une sorcière du nom de Laurana Elassar Eonin, avec elle, le tueur, et une recrue nommé Lars Schartzenbach nous ne sommes pas mort. Au lieu de ça nous voilà seuls rescapés de cette boucherie et avons été enfermés, mais pour quoi faire, nous ne sommes rien, et personne ne cherchera à nous retrouver. Les jours passants nous ressassons cette trahison et apprenons à nous connaitre les uns les autres, au point de commencer à s’apprécier. Le temps passé ensemble faisant sauter des barrières que nous érigeons tous par habitude, même vis-à-vis du nain, surtout que nous partageons tous ce sentiment de dégoût et de haine vis-à-vis de celui qui nous a trahi.

Leopold Hofstadter, tel est son nom, il est le chef d’une bande de mercenaire et n’est donc qu’un traitre sans foi ni loi et un jour ou l’autre, il faudra qu’il paie, sachant que pour lui l’addition sera plus que corsée.

Le moral vacillant, à deux doigts de sombrer entre l’abandon total et l’ultime effort, entre se laisser dépérir ou se lancer dans une tentative d’évasion désespérée nous fûmes finalement pris de court. Le chapitre était désormais complètement clos pour notre geôlier et nous fûmes libérés, simplement. Nous récupérâmes même notre équipement avant de laisser derrière nous ce triste endroit. Mais, sans avoir besoin d’en discuter de nouveau, dès cet instant nous étions tous unis dans un même but, une seule issue, une unique motivation, la vengeance.

En route pour Altdorf, la capitale de l’empire des humains, c’est par là-bas qu’il est parti, ce sera notre direction.
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Une diligence pour Altdorf

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Une diligence pour Altdorf

Le nain devant faire un crochet pour voir une connaissance à lui, c’est à trois que nous prenons la route pour la capitale. Notre objectif est de trouver une diligence, histoire d’arriver à destination au plus vite. Après quelques jours de marches sous un temps peu clément, nous arrivons en fin de journée vers une grosse auberge relais fortifiée. En approchant de celle-ci nous manquons d’ailleurs de nous faire renverser par un carrosse apparemment fort pressé aux couleurs de la compagnie des quatre saisons.

L’endroit est impressionnant, une vraie petite place forte, et l’accueil y est plutôt chaleureux. Nous remarquons au passage une autre diligence encore présente, de la compagnie des Lignes du Rocher d’Altdorf. Avant de rentrer dans la taverne nous jetons un bref coup d’œil aux alentours, spécialement vers le fond de l’enceinte ou plusieurs autres bâtiments forment une petite cour dans laquelle on entend raisonner le bruit du travail d’un maréchal ferrant.

A l’intérieur, il fait bon et chaud, ça tranche de suite avec le temps extérieur, et après un coup d’œil rapide à la salle nous allons nous attabler à un endroit libre. L’aubergiste est tel qu’ils le sont souvent, souriant et aimable en apparence, du moins tant que l’on peut payer. Nous apprenons que la diligence doit partir demain et que les deux cochers qui s’en occupent sont les deux hommes qui boivent le plus dans la salle, un certain Gunnar et un certain Hultz. La plupart des personnes qui sont présentes à ce moment sont d’ailleurs les futurs passagers du voyage à venir. Pour ce soir, il est trop tard, visiblement ceux qui sont partis à la nuit tombée font exception à la règle parce qu’ils devaient être vraiment pressés.

Lars est plus à son aise dans cette assemblée que nous le sommes moi et ma compatriote, et il fait rapidement connaissance avec quelques-uns des futurs voyageurs. Un lettré qui ne lève pas vraiment la tête de son livre, une noble visiblement accompagnée d’une servante et de sa garde du corps ou encore un gentilhomme à l’allure assez avenante. Quelques bières, un repas et bientôt nous sommes presque sans le sou et allons discuter avec les cochers avant que ce ne soit le cas. Les deux hommes sont bien alcoolisés, mais nous négocions notre voyage, Lars et moi-même seront sur le toit et Laurana prendra la dernière place dans la diligence. Après cela la soirée se passera tranquillement, nous jouons un peu aux cartes avec le gentilhomme qui se nomme Philippe Descartes, un bourgeois d’une contrée lointaine. Ensuite Lars trainera un peu avec ces dames pendant que j’irais prendre un peu la température extérieure. Parce qu’après nos dépenses, nous n’avons raisonnablement pas de quoi se payer une place au chaud. Décidés à ressortir à l’extérieur de l’enceinte pour aller dormir, le garde de la porte avec qui je discute un peu nous laisse finalement dormir dans l’étable contre une pièce de cuivre, voilà enfin un tarif abordable !

Le lendemain nous sommes prêts de bon heure et j’aide à préparer la diligence et charger les bagages pendant que Lars se retrouve contraint d’aller sortir du lit nos cochers qui cuvent encore l’alcool de la veille. Au passage il en profite pour nouer plus ample connaissance avec certains voyageurs qui commencent à s’énerver du retard que nous prenons. Au final c’est avec quelques heures de délais que nos cochers, encore à moitié prêts à régurgiter, se décident de se mettre en route. Alors j’aime la marche mais je dois reconnaître que les diligences sont plus rapides sur la route, et même sur le toit cela ne s’avère pas si inconfortable si l’on ignore les aléas du climat qui n’est pas des plus agréable encore une fois. Puis, alors que la journée est bien avancée nous voyons au loin sur la route un arbre couché qui ne peut annoncer qu’une seule chose.

Trois bandits apparaissent au-devant de nous, bientôt suivi par deux autres qui surgissent derrière notre diligence, nous priant aimablement de nous rendre. Sans avoir besoin de se consulter, Lars commence à descendre tandis que ma fronde est en main en train de tirer sur l’un de ceux qui arrive par derrière. A l’intérieur, Laurana et la garde du corps s’intéressent aussi au combat qui débute. La surprise vient des deux cochers qui au lieu de nous défendre se retournent contre nous, l’un d’eux faisant feu sur moi, me blessant lourdement le bras et l’autre se mettant hors de combat en tentant d’utiliser son pistolet qui lui explose au visage. Malgré leur surnombre, notre rapidité de réaction les surprend et le combat va doucement tourner au désavantage des assaillants. Au final devant Lars et la garde du corps le dernier Larron va se rendre, nous conduire à son camp qui ne recèle rien d’intéressant et payer pour ses crimes. Sur le moment cela me paraissait être la seule décision valable, ils ont réellement tenté de nous tuer, ont échoué, et ne pourront plus recommencer. C’est à se demander si tous les humains sont des traitres ? Enfin, au final je suis le seul blessé, les passagers de la diligence sont indemnes, nous récupérons ce que nous pouvons et je prends les rênes de l’attelage pour continuer la route.

La journée touche à sa fin, le temps est de nouveau à la pluie, et nous commençons à nous demander si nous trouverons une auberge avant la nuit, mais dans cet espoir nous continuons d’avancer même si le ciel commence à s’obscurcir. Puis au loin sur la route, un homme est penché sur un second qui semble mal en point, et en un instant nous devenons la cible d’un ancien compagnon d’armes qui a visiblement muté. Un tir de fronde et de pistolet plus tard, il gît au sol, nul doute, c’est Rolf, une ancienne connaissance mais dont les yeux sont jaunâtres et dont la peau a bouffi. L’autre au sol est un cadavre, avec une tenue de cocher.

Laurana nous rejoint et suivons des traces qui mènent à un petit bois, là-bas nous regardons discrètement et apercevons une diligence couchée, plusieurs mutants en train de maltraiter un des chevaux de traits et de nombreux cadavres. Laurana et moi-même ne voulons pas laisser ces créatures libres, Lars est moins chaud et va tenter de convaincre la garde du corps de nous prêter main forte, sans succès. Par contre Philippe Descartes accepte de nous aider tant qu’il reste loin, parfait. Nous assignons le mutant qui semble le plus dangereux et armé d’une arbalète à Philippe et ses deux pistolets, nous choisissons chacun un des autres. La surprise est totale et d’une efficacité rare, Descartes tue sa cible et reste en retrait tandis que la plupart de nos traits font mouche. Rapidement je tue mon premier adversaire tandis qu’un autre tombe, j’abats ensuite l’un des deux fuyards et prends la suite du second. Il est rapide mais moi aussi et je vais finir par le rattraper et l’éventrer à la hache. Je ramène le cadavre avec moi jusqu’au lieu du combat, mes compagnons sont en train de faire le tour, Philippe est retourné à la diligence. L’un des chevaux est mal en point, à demi-dévoré, il est à l’agonie et je mets fin à ses souffrances en calmant le second. Sur ces entrefaites des cavaliers en armure arrivent, nous menaçant et nous demandant de nous rendre. Etant au première loge, je leur explique la méprise en leur montrant les cadavres des mutants, nous n’avons pas attaqués la diligence mais seulement ces monstres. La tension redescend, le sergent des patrouilleurs se nomme Magnus Flaster, il protège les routes et son rôle est donc de ramener la diligence à l’auberge suivante. J’aide donc ses hommes à la remettre sur ses roues pendant qu’il m’explique que des attaques de mutants sont monnaie courante ou presque ces derniers temps. Une fois la diligence sortie du petit bois, un des gardes en prends les rênes, je m’occupe de la notre en expliquant pourquoi nous n’avons plus de cochers officiels et suivons les gardes jusqu’à l’auberge suivante.

Sur place, la sœur du sergent va soigner ma blessure, et une fois entre nous Lars nous expliquera pourquoi il était un peu tendu à l’arrivée des gardes. L’un des cadavres lui ressemblait comme deux gouttes d’eau et sur lui il a trouvé un document qui laisse entendre qu’il doit hériter d’un titre de banneret et de la propriété qui va avec, voilà donc qui s’ajoute désormais à notre liste de chose à régler.
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Altdorf, capitale de l’Empire

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Altdorf, capitale de l’Empire

Dans cette auberge nous avons la chance de retrouver notre ami nain, parfait notre groupe est donc désormais au complet. Nous sommes mis en relations avec d’autres cochers des 4 saisons déjà présents, ils sont heureux de récupérer la diligence, mais du coup je veux me plaindre car nous nous sommes tout de même fait attaquer par les cochers de leur compagnie. Ils rejettent ça à plus tard en me disant que pour les plaintes, cela se passera au comptoir de la capitale, eux ne sont pas à même de gérer ce genre de problèmes. Au passage nous faisons en sorte que Lars ne joue plus les aventuriers de pacotille à l’extérieur vu que son anoblissement approche, et désormais nous l’appelons Kastor. Bref, les jours suivants se passent sans encombre, les deux diligences se suivant tranquillement avec un cocher sur chaque du coup et nous qui n’avons toujours pas de place à l’intérieur au passage. Enfin, nous sommes censés arriver demain et donc je réitère ma demande, pour savoir comment identifier la diligence lors de ma plainte à venir, car il est hors de question que je laisse passer ça après tout. Là, c’est le drame, du moins pour eux, la diligence à un numéro d’identification pour ce genre de cas, mais là il n’y en a pas et en regardant de plus prêt elle a été maquillée, c’est une fausse diligence de la compagnie. Du coup si elle n’est pas à eux, à défaut de pouvoir me plaindre j’obtiens une diligence, bon sans cocher car ils ne s’en occupent plus mais c’est un détail, je finis la route aux commandes.

Nous voilà enfin à la capitale, la ville est immense, et nous suivons le flot des diligences jusqu’à une place centrale. Là, remplaçant le cocher je m’occupe des bagages de nos hôtes que nous saluons tour à tour, finalement le voyage aura été intéressant. La noble, Lady Isolde Von Schtrouderduff, ira même jusqu’à être plutôt agréable et discutera un moment avec Kastor, expliquant que si besoin elle serait trouvable en ville, l’occasion une dernière fois pour lui de faire du charme à la garde du corps.

Tous les passagers partis, nous assistons à un défilé de cavaliers, l’empereur en personne à leur tête, impressionnant je dois bien le reconnaitre. A tel point que je n’ai pas vu que des malandrins sont en train de voler nos affaires, heureusement Laurana a l’œil acérée et dès qu’elle fait signe je me jette à leur poursuite, l’un détale sans rien prendre et j’attrape le second qui s’avère être un enfant que je laisse donc partir librement. Autre scène notable, deux pèlerins qui ne ressemblent à rien regarde avec insistance dans notre direction, visiblement vers Kastor, ils se touchent l’oreille, probablement en attendant une réponse qui ne vient pas et nous apercevons un homme en noir qui les mets en fuite.

Bref, nous sommes sur une place de marché, je vais donc m’enquérir du prix d’une diligence histoire de savoir ce que nous pouvons espérer, 80 couronnes d’or à l’achat, mais ma négociation pour la revente est plus compliquée, je laisserais cette tâche à Kastor. Ce dernier nous en obtiendra 35 pièces, ce n’est pas non plus un revendeur hors pair mais grâce à cette prise nous passons de globalement fauchés à plutôt aisés, ce qui n’est pas si mal. Nous écoulons aussi les armes et armures ramassés sur nos ennemis précédents pour environ 5 couronnes supplémentaires. Il est temps d’en dépenser quelques-unes pour compenser, cela commence par Kastor qui veut une apparence plus digne de lui, de nouveaux vêtements donc, et une nouvelle arme, plus classe. Je profite pour acheter un arc, ça me changera de la fronde, et Laurana investi dans une armure de cuir complète, enfin je propose à notre ami nain mais non, et certainement pas d’armure pour lui, ça ne sied pas à un tueur, j’avoue que je l’ignorais.

Nous croisons ensuite Josef, un ami du nain, un marchand qui possède son navire et qui nous invite à boire un verre dans la rue des cents tavernes. Il nous mène à celle du batelier, pas étonnant du coup, et nous profitons de l’hospitalité tout en discutant de choses et d’autres. Il nous invite à nous joindre à lui mais s’en va demain matin et sa destination coïncide avec l’objectif de Kastor. Je rappelle juste pourquoi nous sommes là, il faut trouver ce mercenaire avant, pour ça nous avons donc la journée devant nous. C’est alors qu’un homme rentre dans la taverne, ça doit être une terreur locale car il fait fuir deux personnes à qui il prend la boisson et plus personne ne parle dans l’assemblée. Il décide de s’amuser à jeter des morceaux de pain vers Kastor et au second j’avoue que je sature déjà et l’invective sans ménagement. Je m’approche de sa table et après quelques échanges d’amabilité, il me fait trébucher, surement dû à l’alcool que j’ai ingurgité. Cela ne plait pas à Laurana qui fonce directement sur lui et lui fend le crane grâce à un unique coup de bâton, efficace ! L’aubergiste paie sa tournée, j’aide deux habitués à trainer le corps jusqu’au ruisseau pour le faire disparaitre et visiblement cela sied à tout le monde, apparemment il se nommait Marx Ernetz et était une calamité ambiante. Revenant à nos préoccupations, il semble que le prince, celui qui avait mis des affiches un peu partout pour recruter des aventuriers a opté pour l’aide de mercenaires, dont notre ami.

Nous allons donc chez le prince, mais les gardes à la porte nous apprennent que nous arrivons trop tard, il a effectivement embauché la troupe des corbeaux qui n’est autre que la compagnie de Leopold Hofstadter et sont partis depuis trois jours. Toujours dans la même direction, bon au moins cela ne remet pas en cause notre envie de prendre le bateau du coup. Cela étant les gardes vont nous apprendre autre chose, de plus surprenant, ce n’est pas Leopold qui les impressionnait le plus dans la compagnie mais un elfe, avec de beaux atours, une cotte de maille rutilante et un splendide arc blanc. La description correspond à Davidan, le second de notre groupe d’elfe, dont l’ambition a toujours été visible mais d’aucun n’auraient cru prêt à nous trahir et pourtant cela ne laisse que peu de place au doute.

Revenant sur la place du marché, nous apercevons des hommes qui nous cherchent, deux nobles avec leurs gardes. Ils se nomment Jacob et Georges Von Urstburn, au final ils en ont après Lady Isolde Von Schtrouderduff qui est censé épouser le plus repoussant des deux. La discussion reste cordiale, même si on me fait un peu taire, et nous faisons les anguilles vis-à-vis de leur demande de retrouver la Lady. Kastor décide qu’il fera un courrier pour l’avertir qu’elle est recherchée car il ne souhaite pas aller la voir directement, de peur de se faire suivre.

Nous voilà au bateau, le Berebeli, et avant d’avoir pu prendre un verre j’aperçois les deux lascars qui se touchent de nouveau l’oreille, au final Kastor tente une réponse similaire mais ce n’est pas le bon code. En quelques instants, deux carreaux d’arbalète font mouches, les deux hommes sont morts et l’homme en noir ne demande pas son reste alors que je vais rapidement vers les cadavres. Comme je le suspectait, les deux ont un tatouage d’une main pourpre sur la poitrine, voilà donc leur confrérie dont doit faire partie le Kastor d’origine. Bref, nous buvons quelques verres et décidons de servir comme batelier les jours qui viennent plutôt que de profiter tranquille du voyage, du moins tous sauf Kastor bien évidemment. Un passe-temps qui demande une bonne condition physique, j’avoue que je pourrais presque me laisser tenter car c’est une vie qui doit être fort sympathique aussi.

Après une bonne journée de labeur, nous accostons à la bourgade de Wisebrook qui semble être une agréable ville de passage qui possède trois auberges que nous avons envie de visiter. Dès notre descente du navire, nous apercevons l’homme en noir, avec son cigare et son chapeau, mais il s’éclipse dès que nous l’apercevons. L’auberge de l’or noir est typique des endroits de passage avec un melting-pot intéressant, il faut dire qu’avec la route et le fleuve, ça fait du monde qui transite ici. Nous prenons un verre ou deux, discutons un peu pour prendre des nouvelles et après quelques temps changeons d’endroit pour la seconde auberge, celle de la trompette. Il nous restera celle de l’homme heureux pour finir notre tournée mais déjà pour la seconde, nous mettons un moment pour la trouver et la nuit est tombée entre temps. Nous buvons de nouveau et restons un moment avant de partir pour la dernière, mais je me rends compte qu’au deuxième étage derrière nous l’homme en noir nous regardait. Pour moi, il chasse les gens de la secte dont Kastor est censé faire partie, lui préfère croire que c’est peut-être au contraire son ange gardien, notre ami nain suggérait qu’on laisse Kastor seul au milieu d’une place pour voir, mais bref, c’est l’occasion nous faisons demi-tour en catimini.

Kastor préfère rester au bar tandis qu’avec les deux autres nous montons au deuxième étage. Avec difficulté, c’est Laurana et ses sorts qui s’avère plus efficace que mon épaule ou la hache du nain. Je couvre mes compagnons qui rentrent dans la pièce, la encore Laurana aperçoit un piège et arrête le nain à temps. Cela semble vide à première vue mais j’aperçois au loin un homme couché sur un toit qui regarde dans notre direction. Je préviens mes compagnons que je vais aller voir ça, arrivant en bas je vais chercher Kastor et me rends compte qu’un homme le regardait bizarrement. Aux aguets nous sortons tous les deux et à peine dehors, l’homme derrière nous siffle pour avertir son compère sur les toits mais aussi deux autres qui attaquent de leur côté nos deux compagnons restés en haut.

Avant qu’il ne tire, je blesse sévèrement celui sur le toit qui me rate en retour, tandis que celui qui nous suivait s’en prend à Kastor et que dans la chambre du haut le combat commence aussi. Alors qu’une ombre apparait au coin de la rue, ma deuxième flèche fait mouche et c’est un poids mort qui tombe du haut du bâtiment. Un carreau vient se planter dans les cotes de Kastor qui crache un peu de sang, ne se laissant pas faire par celui sur qui il prend l’ascendant au contact. Au moins nous sommes fixés l’homme en noir n’est pas un ange gardien, et je lui décoche une flèche dans la foulée à laquelle il riposte par un tir d’arbalète qui fait mouche aussi. Là-haut, Laurana a défait son adversaire et s’intéresse à un coffre piégé tandis que le nain est sur le point d’en finir aussi. Une flèche plus tard, Kastor en a fini avec son vis-à-vis et dans la chambre c’est aussi une affaire entendue. L’homme en noir tente de fuir alors je pars de suite à sa poursuite, mais Kastor ne m’emboite pas le pas comme je l’espérais car il est trop mal en point et préfère se cacher avec son pistolet. Le nain de son côté descend pour venir voir ce qu’il se passe, et Laurana fini par saisir ce coffre qu’elle sait pourtant piégé. Au coin de la rue, il m’attendait et me saute dessus, rapidement je me rends compte qu’il est meilleur bretteur que moi et une belle entaille me le signifie en cas de doute. Alors qu’il est déséquilibré par un faut mouvement, je me dis que c’est l’occasion ou jamais de prendre l’ascendant mais mon arme tourne malencontreusement dans ma main au pire moment. Je reprends juste contenance un instant avant lui et me saisit de mon arc en reculant, avant qu’il ne me saute dessus, ma flèche vient mettre un terme à ses envies belliqueuses. M’assurant que personne d’autre ne va nous tomber dessus, je fais les poches du sieur, apprends qu’il se nomme Adolfus Kudsauce, qu’il est chasseur de primes et traque une société secrète dont Kastor est le Magister Independantae. Je range ce précieux parchemin qui nous éclaire sur la situation et récupère le reste de l’équipement du chasseur de prime. Pendant ce temps le nain vient au secours de Laurana qui s’est blessée avec de l’acide en tentant de prendre le coffre piégé. Enfin, il est grand temps pour nous de rentrer après cette soirée bien agitée.
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La foire de Bogenhafen

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La foire de Bogenhafen

Le voyage vers Bogenhafenn reprend son cours comme auparavant, et quatre jours sont prévus. Au matin du deuxième jour, après deux nuits tranquilles sur le bateau, nous repêchons un corps qui flottait sur notre trajet. Il s’agit d’un pêcheur que Joseph connait, il vit en famille un peu plus loin en bordure de forêt.

Arrivant peu après sur place, nous découvrons l’endroit désert, pas une âme qui vive dans la maison ni dans les débarras, seulement des traces de luttes prêts du ponton et le cadavre d’une vieille dame dans la cour. D’après les empreintes, une demi-douzaine de personnes sont venues, ont pris quelques vivres, voir se sont restaurés, puis sont repartis d’où elles venaient, de la forêt.

D’après Joseph, la vieille dame est la mère du pêcheur mais il vivait aussi avec sa femme Karine et sa fille Gertrude qui ont donc dû être enlevées. En accord avec notre capitaine, nous partons à la suite de ces hommes, et après plus d’une heure de traque dans la forêt nous apercevons deux d’entre eux dans une petite clairière clairsemé d’anciennes ruines. Sans leur laisser le temps de s’expliquer nous abattons les deux hommes qui s’avèrent être seuls dans ce campement.

Après avoir ratissé les environs nous trouvons des empreintes qui nous guident parmi ces vagues ruines et surtout à une entrée de souterrain. Nous descendons et quelques pas plus loin nous sommes dans une petite pièce, décorée par des cranes gravés dans la roche. L’endroit est sinistre, mais nous continuons la descente et plus loin une grande pièce est éclairée..

Là, devant un tombeau sur lequel est posé une femme, un homme semble prêt à la sacrifier pendant que 5 autres gardes la pièce et une fillette est posée dans un coin. Une flèche vole dans la direction du maitre de cérémonie, le combat s’amorce, une flèche et un sort viennent mettre un terme au rituel mais rapidement le combat contre les gardes est plus compliqué.

Au bout d’un moment, une forme fantomatique apparait à l’endroit ou était le magicien et des squelettes sortent de leur tombe, tout cela mène à une fuite du tombeau, mais avant cela je vais chercher la fillette pour la mettre hors de danger. Dehors, le dernier survivant des gardes accepte bon gré mal gré de nous prêter main forte contre les squelettes. Il nous explique aussi que ce sont des pilleurs de tombe, leur chef était Gustav Von Strauss et il souhaitait invoquer l’esprit du mort ici pour savoir ou il avait caché son trésor, pour ça ils avaient besoin de sacrifier une femme. Après une descente rapide et une flèche qui traverse le fantôme, nous réglons leur compte aux squelettes. Au final après une brève et infructueuse tentative de notre mage face au fantôme, nous refermons la crypte et repartons au bateau avec la fillette pour seule rescapée.

Deux jours plus tard nous sommes en ville. C’est la fête, une grosse foire dans laquelle nous apercevons même un gobelin à trois jambes qui fait des siennes ou encore un pilori avec un nain qui aime le bouillon.

Puis nous allons à l’adresse du notaire, pour faire de notre ami Kastor un noble et là, c’est la désillusion. En allant à l’imprimerie qui a édité le papier, nous avons confirmation que notre ami en noir a tendu ce piège pour faire venir ce cher Kastor, efficace malheureusement.

Reste à voir la piste du prince, il a visiblement une demeure en ville, mais a priori ils ne seraient déjà plus dans les environs. Par contre la question se pose quant à cette secte, vu qu’il n’y a plus rien à y gagner, quel jeu avons-nous encore à y jouer et surtout de quel côté se positionnera-t-on ?
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Dénouement d’une vendetta

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Dénouement d’une vendetta

Nous retrouvons Gulnir en fin de journée quand des bruits de foule attirent notre attention. Là, le responsable du cirque des monstres, un dénommé Docteur Maltusius et le juge qui gère les affaires de la foire, le juge Heinz Richter propose 20 couronnes pour la capture, vivant, du gobelin à 3 jambes qui s’est enfui. A défaut, 5 pièces seront offertes pour sa dépouille.

Nous voilà donc en vadrouille dans les égouts, après avoir pataugé pendant un certain temps, nous tombons sur le cadavre d’un nain vu la veille au pilori dont les rats se délectent. Puis quelques temps plus tard, tout prêt d’une issue pour remonter en ville, une porte attire notre attention. Derrière celle-ci, une pièce gardée par un démon au milieu d’un grand cercle en cuivre d’environ 5 mètre de diamètre avec Ordo Septenarius gravé dessus. Le pentacle est encore un peu visible, la présence chaotique ne fait pas de doute, et une fumée rose troublante s’échappe alors qu’un combat s’annonce, pas d’autres choix avec un tueur de troll pour compagnon.

Le démon s’avérera plus impressionnant que puissant, dans la pièce nous récupérons les os du gobelin à trois jambes, une dague de cérémonie, un mouchoir avec les initiales F.S et un crane qui semble sentir le guerrier du chaos. Nous ressortons, direction l’auberge de la lance croisée qui nous héberge gracieusement presque comme convenue, puis le lendemain nous allons nous faire payer pour service rendu.

Nous tirons 5 couronnes pour les os du gobelin, puis quelques renseignements sur les initiales FS à savoir Frantz Schtaneger , un des marchands notables qui fait parti du conseil de la ville. Mais surtout nous obtenons des informations sur le prince von Tassenick, dont la maison est comme celle de tous les notables de la ville, dans le quartier HadelRing.

Les gardes de sa maison ne sont pas très amicaux mais il semble que la compagnie soit sur son terrain, nous voilà donc en hésitation quant à la marche à mener. Ce qui est sûr c’est que nous passerons à l’action plutôt à la faveur de la nuit, la journée passera à espionner un peu les maisons et s’équiper pour préparer la suite. Lars attrapera un messager qui lui apprendra que Johaness Toisen , le responsable de la guilde des marchands, invite Frantz Schtaneger, Friedrich Magarus et le prince von Tassenick à une réunion nocturne.

Discrètement je me faufilerais hors de vue des gardes, grimperais pour espionner ce qu’il s’y dit. Cela parle de leur secte, que leur salle a été découverte, que le moment approche, demain soir sera le grand jour, etc. Puis alors que tous semblent s’éloigner, je m’approche de la fenêtre et me fait repérer par… je ne sais pas trop qui ou quoi, quelqu’un qui me ressemble et qui disparait en donnant l’alarme. Je fuis rapidement sans me faire attraper.

Je fais le point avec mes compagnons, les avertis que les notables savent qui on est et qu’on doit s’attendre à des soucis. Au final nous sommes attaqués dans les rues, non pas par la milice mais directement par la compagnie qui nous est chère. Montant rapidement sur un toit avant que cela ne commence, je repère plusieurs silhouettes elles aussi perchées. Le combat est intense, mais nous faisons face et malgré les renforts qui arrivent, nous ne vacillons pas. Du moins pas avant que leur chef ne soit au sol accompagné par tous ceux qui ont approché. Seul Davidan s’est enfui après m’avoir touché à 2-3 reprises, voyant surtout qu’il était esseulé.

Dans la foulée, nous décidons donc d’aller à la demeure du prince, une brève hésitation pour savoir si nous passons par devant avec les gardes, mais nous décidons de les épargner et de passer par derrière. Grimpant en premier, j’aperçois au loin une silhouette dans le camp, c’est forcement ce fumier de Davidan, je m’élance donc vers lui rapidement et discrètement à travers les tentes. Emporté par ma fureur, la discrétion ne s’avère pas vraiment efficace, et rapidement le combat s’engage, n’étant ni l’un ni l’autre des bretteurs hors pairs, cela dure jusqu’à ce que mes compagnons approchent mais au final il connaitrait la seule fin qu’il méritait, la mort, point de pitié pour ce traitre.

Lars a mis un terme à la vie de Leopold Hopschtater, et pour ma part je me suis occupé de Davidan, une page se tourne pour nous tous car cette vengeance était notre leitmotiv.

Après un ratissage du camp de la compagnie, nous pénétrons dans la demeure du prince dans laquelle nous dérobons cartes, journal de bord, livre de magie, tout le monde y trouve son bonheur. Visiblement Johaness est le boss de leur secte, il serait un ami de Gideon et le rituel doit leur apporter richesse et prospérité.
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Peur sur la ville

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Peur sur la ville

Cette partie du journal a été endommagé, il n’en reste que des bribes.

  • Une rencontre avec Friedrich Magerus
  • Johaness Toigen est l’instigateur, lors de ses voyages il a eu l’occasion d’apprendre un rituel magique
  • Gideon serait le cousin de Johaness, un métamorphe ?
  • La foire se termine
  • Le quartier des nobles sous haute garde
  • Un traquenard chez Magerus
  • Des gardes transformés en mutants suite à un éclair de lune
  • L’entrepôt, le cercle de cuivre, le rituel, la fin de la ville
  • Un combat, une invocation, Tzench
  • Karl Frantz va conserver la tête de la ville

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Un nouvel équipage

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Un nouvel équipage

Et maintenant ? Telle est la question qui nous agite après avoir mis un terme à notre vendetta. N'imaginant pas notre vie devenir paysible trop rapidement, nous décidons d'un commun accord de suivre la piste de ce fameux rituel. Etelka Mersen est semble t'il la personne qui avait envoyé ce parchemin, et pour en apprendre plus sur elle il va falloir se rendre à Grinsenwald, notre destination est donc toute tracée.

Nous reprenons contact avec Joseph le batelier et nous envisageons de remonter vers Altdorf. En discutant avec lui, il nous indique que le plus simple serait de continuer au delà en bateau pour redescendre tout l'empire vers Grisenwald, mais sans lui car il s'arrêtera avant la capitale. J'en profite pour reprendre avec un certain plaisir mes habitudes sur le bateau pour aider l'équipage et ne ménage pas mes efforts lors de mes exercices réguliers.

Lors de notre première nuit nous croisons des patrouilleurs, ceux-ci nous parlent de rumeurs d'hommes-bêtes et nous parlent surtout d'un édit de l'empereur qui interdit désormais l'usage du mot "mutants", étrange. Au lendemain sur le fleuve nous repêchons brièvement un corps à la dérive, et quelques temps plus tard nous sommes en vue d'un bateau à l'abandon à moitié amarré sur la rive. Nous faisons donc escale pour aller voir de quoi il retourne, et nous sommes rapidement attaqués par des mutants. Certains sont sur le pont, à combattre, mais l'un est en vol et le pire de tous est sous l'eau et tente de nous attirer au fond avec ses tentacules. Malgré un début de combat compliqué, pour ne pas dire plus, pour ma part, nous nous en sortons finalement bien contre ces mutants.

Sur le bateau, une seule survivante qui était une passagère, ceux à qui appartenaient le navire sont morts et d'après la loi maritime et ce que nous en dit Joseph, le bateau est à nous, restera à faire les papiers pour officialiser ça. La passagère se nomme Rénate Hausier, un genre de gitane qui s'y connait en navire et accepte de nous apprendre quelques rudiments en échange d'une balade jusqu'à la capitale. Bien, désormais le navire va se baptiser le "Kraken" en souvenir de cette rencontre et nous voilà en train de nous former à sa manoeuvre.

Nous arrivons à Weisbruck, charmante bourgade depuis laquelle j'avais changé de tenue à notre première descente. Nous entendons là encore diverses rumeurs, certains patrouilleurs seraient corrompus et inventeraient des taxes pour se faire de l'argent, d'autres laissent entendre que l'empereur serait malade ou encore que les cultes de Sigmar et d'Ulric seraient en conflit ouvert. Mais le plus important n'est pas là, notre ami Lars croise un émissaire qui lui remet un courrier lui indiquant une dette faramineuse à rembourser, le tout accompagné par un je-ne-sais-quoi de malsain qui lui a coloré les mains. Bref, rien qui ne l'enchante.

L'escale d'après, nous sommes à la capitale pour quelques jours, le temps que les papiers officiels soient terminés pour notre bateau. Chacun en profite pour vaquer à ses petites affaires, Lars retrouve sa dulcinée, Laurana fait les boutiques, Gulnir picole tandis que j'ai la chance de trouver un nouveau compagnon de voyage, un chien de chasse jeune et entrainé, ce sera Davidan, tel qu'il aurait dû être. Enfin, nous allons partir en direction de Kemperbade, puis ensuite Pic Noire pour Grissenwald. Au final, Renate Hausier va faire route avec nous plus longtemps, après tout pourquoi pas elle est de bonne compagnie et sans elle nous ne saurions pas manoeuvrer notre bateau.

D'ailleurs viens le moment du départ et il nous faut un capitaine désormais pour manier le navire, pas de souci j'ai bien envie de m'y essayer alors je me lance. Sur ces entrefaites nous apercevons ce jeune féru de lecture qui avait partagé notre voyage en carrosse il y a quelques temps, Erntz Heinderman, qui nous regardait partir au loin avant de prendre une cariole, peut-être était-il tombé amoureux de Laurana mais n'aura pas eu le courage de lui déclarer sa flame, aller savoir. Le départ du port se passe sans encombre, et nous apercevons rapidement le château de la Reikguard, impressionnante forteresse dans laquelle le fils de l'empereur, le prince Wolfgang Olsvig Abenhauser, y serait, probablement en sécurité. Je dois admettre qu'être à la barre du Kraken est plus que plaisant et je remercie une nouvelle fois Renate car c'est grâce à elle.

La fin de journée approche, nous apercevons une tour en construction, comme un sémaphore avec une lumière tout en haut mais ce qui attire encore plus notre attention ce sont deux nains qui dévalent la pente et crient à l'aide en notre direction. Je décide donc de m'arrêter, et le Kraken répond de suite, comme si j'avais fait ça toute ma vie. Les deux nains veulent monter mais avant que ce soit fait, une naine arrive en courant et leur fait la morale. Ils doivent remonter pour construire la tour mais ils ne sont pas motivés. La naine se nomme Aynjuls Isemberg, c'est la responsable ici, ils ont été embauchés par l'empereur pour construire un réseau de sémaphores pour pouvoir faire passer des messages rapidement. Ici ils se sont installés sur les ruines d'une tour pour gagner du temps mais depuis quelques nuits, un nain disparait tous les soirs d'où la tentative de fuite des deux-là. Ils sont encore 6 nains et la chef et après discussion nous acceptons de les aider et irons donc faire le tour du propriétaire avant de nous préparer pour la nuit pour voir ce qu'il se passe.
Modifié en dernier par Exar le lun. 27 sept., 2021 16:49, modifié 1 fois.
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La tour maudite

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La tour maudite

Nous nous mettons en place alors que les nains s'endorment malgré les quelques torches aux murs qui diffusent une clarté suffisante pour notre garde. Il ne faudra pas attendre très longtemps, un bruit sourd, toutes les lumières soufflées, nous sommes sur nos gardes car il fait tout à coup très sombre, trop sombre. Je me fais agripper par des mains ou des griffes, c'est rapide et puissant et je ne parviens pas à résister, je sens qu'il m'emporte dans une trappe avec une échelle alors j'hurle pour que mes compagnons comprennent, à défaut de voir. Je ne le laisse pas faire, c'est une espèce de mort vivant horrible et particulièrement fort mais j'arrive à le gêner, à m'accrocher sur cette échelle et à me débattre. Nous échangeons quelques coups tant bien que mal pendant qu'au-dessus ils tentent de garder la trappe ouverte pour me suivre.

J'arrive à lui mettre quelques coups et surtout je l'empêche de m'emmener alors il décide de fuir, du coup je le pars à sa suite, pour ne pas le laisser disparaitre. Derrière moi, j'entends mes compagnons qui suivent le mouvement. Nous arrivons en bas dans une grande pièce circulaire, un grand pentacle est tracé au sol. Nous allons engager le combat mais rapidement d'autres zombies plus classiques vont se joindre au combat. J'y laisserais une hache qui va s'ébrécher pendant le combat mais les morts retrouvent leur place, de nouveau et cette fois pour toujours. Sur le corps de la goule nous trouvons une espèce de clé et des morceaux métalliques de formes étranges sur les zombies. Bien sûr, nous allons aussi retrouver les corps des nains disparus qui ont été dévorés ces jours derniers.

C'est le centre de la tour, l'ancienne, celle qui a servi de base à la construction, et les salles annexes sont aussi accessibles à partir de là. Une bibliothèque, un laboratoire, un bureau, nous sommes dans l'antre d'un magicien visiblement, il menait des expériences sur différents sujets dont la nécromancie bien évidemment. Dans le bureau, nous mettons la main sur une carte et un parchemin avec le symbole de clé que la goule avait autour du cou. Il a créé lui-même cette clé et les médaillons des zombies viennent se mettre sur celle-ci pour qu'elle devienne complète. Une fois reconstituée, elle nous permet d'accéder à un sous-sol. Le cœur de son laboratoire, un journal, des notes d'Astronomie, de la Nécromancie, des Prophéties, etc. Le mage qui habitait là est Dagmar Von Wiguenstein, son journal relate des évènements qui datent de plus de 100 ans.

Il semblait porter une attention toute particulière aux météorites, de nombreuses références y sont faites dans son journal, et il voulait en récupérer pour devenir plus puissant. Il voulait devenir le plus puissant mage de l'empire même grâce à cela. Pour ce faire il a étudié les astres, de nombreuses allusions sont faites à des lunes bizarres, à des tas de calcul et de conjectures pour trouver ce qu'il veut. Globalement tout cela ne date pas d'hier, mais une météorite tombée en 2302 semble être ce qu'il recherchait, il a dû partir en expédition et ne jamais revenir ici visiblement. Laurana en profite pour mettre la main sur deux spellbooks, nous trouvons aussi une potion, je récupère aussi un livre sur la médecine, et plus globalement des livres sur les démons, les herbes, la Bretonnie, et d'ailleurs nous en embarquerons même une centaine de bouquins avant de partir. Mais avant cela nous faisons faire le tour du propriétaire à Aynjuls Isemberg, ravie d'être débarrassée des parasites et de découvrir cette partie de la tour. Elle nous paiera d'ailleurs quelques couronnes chacun pour le service rendu.

Enfin, nous reprenons le cours de notre descente à bord du Kraken, les quelques jours qui suivent se passent plutôt tranquillement puis nous arrivons à Kemperbade, ville de bonne taille où nous nous arrêtons pour ravitailler le navire. C'est apparemment une cité libre et indépendante, le commerce à l'air d'y être conséquent. Nous y restons le temps d'entendre quelques rumeurs, l'empereur doit avoir un souci car il n'a pas été aperçu depuis longtemps, à Grinsenwald les nains feraient les parasites ou encore les gens d'Altdorf pense que la ville a changé de côté du fleuve.

Reprenant le cours, nous approchons de Wingerdorf le village qui est au plus proche du chanteau Wingenstein. Du même nom que le mage qui possédait la tour, visiblement il a été le lieu de lutte fratricide il y a une centaine d'années, et Dagmar aurait été tué par sa sœur. D'ailleurs le château a mauvaise réputation, on l'utilise pour menacer les enfants qui ne sont pas sage par exemple. Il serait à moitié en ruine et il semblerait que personne n'y entre ou n'en sort. Nous accostons donc dans ce village entouré d'une forêt dense, et le château est effectivement à moins de deux kilomètres. L'ambiance locale est étrange, il y a beaucoup de mendiants, même à l'auberge de l'étoile filante l'accueil n'est pas des plus chaleureux. Pour certains, ce village un peu reclus et aux mœurs étranges ressemblerait quelque peu à Beau-Le-Bec. Enfin nous ne n'y attardons pas plus que nécessaire pour le moment, nous reviendrons plus tard pour aller au château mais pour le moment, le Kraken reprend du service pour nous mener à Grisenwald.
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Grinsenwald, ses nains, sa mine

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Grinsenwald, ses nains, sa mine

Nous voilà a Grinsenwald, destination atteinte, et la balade à bord du Kraken prend probablement fin pour le moment. Il va nous falloir trouver cette Etelka Mersen qui est désormais le seul lien que nous avons avec les événements précédents. C'est elle en effet qui avait envoyé les informations du fameux rituel que nous avons interrompu il y a de ça quelques temps maintenant. Pour se faire, nous décidons de commencer à faire le tour des auberges pour prendre un peu la température locale.

La première qui vient, dans le quartier du port, se nomme l'auberge du sanglier noir et est fréquentée essentiellement par ceux qui travaillent dans les environs. Nous avons le droit à notre lot de rumeurs habituelles parmi lesquelles le prince comploterait contre son père, que des mutants auraient été retrouvés morts ou encore que la sœur de l'empereur, la princesse Isabella, n'aurait pas été aperçue depuis longtemps. Bref, rien de très original jusque-là. Tandis que le rhum local, ou la bière selon les goûts, se boit convenablement, c'est, comme à son habitude, Lars qui se colle à la pêche aux informations.

Etelka a acheté les mines des crètes noires aux nains depuis environs 3 ans, du coup ils se sont établis dans un camp à la lisière de la ville. Nous allons en voir quelques-uns en ville mais ils sont trop imbibés pour qu'on puisse avoir une conversation avec eux. Tout ça rappelle d'ailleurs à Lars une rumeur que nous avions entendu il y a quelques temps, à savoir qu'a Grindelwald, les nains posaient problème en ce moment, ce qui a l'air d'être plus ou moins le cas. Sinon pour ce qui est de Crète noire, c'est au final le nom de ces mines, qui se situent à 7-8 kilomètres au sud de la ville.

Histoire d'en savoir un peu plus, car nous n'arrivons pas bien à comprendre pourquoi des nains auraient vendu leur mine, nous décidons d'aller dans le bidonville nain à l'extérieur des murs, apparemment il se nomme Kasitnuble. Nous y allons même si Laurana et moi-même ne faisons que de la figuration, hésitant même à accompagner nos camarades pour ne pas trop impacter la discussion. Sur place, nous allons être conduit à Gorim Greathammer, qui a le même style de coiffe que notre compagnon nain, c'est donc probablement un tueur de troll aussi. Pas aussi revêche que prévu, nous apprenons qu'ils ont réellement vendu leur mine, autrefois ils en sortaient du charbon mais elle ne donnait plus rien et ils ont donc décidé de s'en séparer. Maintenant ils se disent qu'il y a peut-être de l'or et que c'est une magicienne qui les a roulé, mais ne font en réalité que de se lamenter sans rien faire, c'est assez navrant. Nous partons donc de ce taudis, composé d'une grosse vingtaine de nains au bas mot, avec l'intention de nous rendre à notre destination initiale, crète noire.

Avant cela nous rentrons en ville pour y passer la nuit et au matin nous apprenons qu'une ferme a été attaqué à l'extérieur, mais c'est trop loin donc personne ne va aller voir et de toute manière, les nains sont les coupables tout désignés aux yeux des habitants de la ville, même s'il y a très peu de chance que ce soit le cas. Repassant au bateau pour emmener Davidan, nous partons ensuite en direction de la ferme, qui visiblement n'est pas la première à s'être fait attaquer de la sorte ces derniers jours. Comme par hasard, ce sont les fermes autour de Crète Noire qui ont subi des attaques, enfin la piste n'est pas dure à suivre car la fumée est visible de loin.

Sur place, nous trouvons quelques corps, visiblement tués par des armes, mais d'autres humains ont été emmené comme nombre d'animaux. En recherchant un peu nous tombons sur des restes d'armes qui ne peuvent indiquer qu'une chose, ce sont des gobelins qui ont attaqué la ferme et emmené des prisonniers. Nous suivons les traces qui bien évidemment nous mènent jusqu'aux grottes de Crète Noire. Là, je propose que nous allions dire aux nains que leur grotte est aujourd'hui aux mains de gobelins mais nous n'avons pas vraiment envie de faire l'aller-retour et du coup nous décidons de pénétrer dans celles-ci.

Nous choisissons d'y aller discrètement, ça nous permettra de prendre par surprise le premier groupe de gobelins et de loups, mais après l'utilisation du pistolet de Lars, des renforts arriveront en cours de combat. Malgré tout, le combat ne sera qu'une formalité ou presque malgré leur nombre nettement supérieur au nôtre. Seul Davidan n'aura pas été rassuré par la situation mais avec le temps il s'habituera. Ensuite, en continuant notre fouille des grottes, nous tombons sur une salle en profondeur dans laquelle il y a de l'or, comme quoi les nains n'auraient jamais dû vendre leur mine. Nous récupérons quelques belles pépites au passage, mais le détail est que nous nous faisons chasser de cette salle par un espèce de Golem, ou non plutôt par un espèce d'élémentaire de terre ou de roche. Car celui-ci ne fait pas dans le détail et il envoie Gulnir au sol plus que violemment. Nous rebroussons chemin à la va-vite, puis tandis que Laurana soigne Gulnir, je retourne chercher sa hache à la barbe de l'élémentaire puis nous quittons les grottes.

Nous nous rendons ensuite en direction de la tour, sans perdre de temps. Elle est hexagonale, tout en pierre, possède un étage et un magnifique dôme de verre. Les nains ont réalisé un bel ouvrage il faut bien le reconnaitre, car c'est eux qui ont construit la bâtisse au moment de vendre la mine. Une sentinelle fait le guet et pas moyen de s'approcher sans se faire repérer donc pas vraiment le choix, je prends mon temps avant de lâcher une flèche qui fait mouche et tue directement le gob. Parfait, on peut y aller.
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